[Interview] Hector Sanchez, producteur de Injustice

DC Planet a eu la chance et le privilège de pouvoir rencontrer Hector Sanchez, producteur chez NetherRealm Studio et Injustice, et de lui poser quelques questions sur le jeu, son rôle dans le développement et de son lien avec le comic. C’est lors de l’avant première du jeu Injustice : Les Dieux Sont Parmi Nous (le 11 Mars 2013), invités par Warner Bros, dans leurs locaux, que nous avons pu interviewer le producteur.

Interview

DCP : Pour ceux qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter ?

Je suis Hector Sanchez et je suis l’un des producteurs chez NetherRealm Studio.

DCP : Comment est venue l’idée de faire un jeu comme Injustice ?

En fait après Mortal Kombat 9 nous voulions faire quelque chose d’un peu différent, ne pas juste faire un Mortal Kombat 10, donc il était plutôt logique de faire un jeu de combat basé sur la licence DC puisque nous avions déjà de l’expérience avec DC grâce au jeu Mortal Kombat vs. DC Universe, surtout qu’en plus nous appartenons maintenant à Warner. C’est donc beaucoup plus facile d’aller les voir et de leur dire « hey on voudrait faire ce jeu, est-ce que c’est bon pour vous ? » et ils étaient  à 100% pour donc c’était cool. Vous savez DC est un univers riche en termes de personnages, de guerres, etc, il était donc facile de prendre tel ou tel élément et d’en faire quelque chose.

DCP : En parlant de votre connexion avec DC, comment avez-vous travaillé avec eux sur les personnages, l’histoire ?

La majorité des éléments du jeu ont été développés au sein même du studio. En gros ce que nous avons fait c’est que nous avons créé une sorte de liste de tout ce que l’on voulait inclure dans le jeu comme les personnages et on leur a envoyé pour savoir s’ils étaient d’accord et ils nous ont répondu « ok, c’est comme vous voulez » et donc nous avions notre roster de base. Puis nous leur avons envoyé certains de nos travaux préparatoires qui présentaient notre vision du look des personnages donc nous avions fait réaliser un certain nombre de designs pour quelques-uns d’entre eux, ils ont répondu « ok, allez-y » et nous étions complètement fous ! Même procédé pour l’histoire donc en fait la plus part du temps c’était un aller-retour et le peu de fois où ils corrigeaient quelque chose c’était vraiment mineur. Ils ont étaient sympas avec nous car ils voulaient que l’on fasse des personnages cools, badass. C’est vraiment la version Injustice de Superman, la version Injustice d’Aquaman, faire de lui celui que vous voulez qu’il soit dans un jeu de combat, comme pour la version The Trench (ndr : premier arc de la série Aquaman en comics) d’Aquaman ou Kingdom Come de Superman, ce genre de chose.

DCP : Comment avez-vous géré le lien qui unit Injustice le jeu et le comic ?

Le comic Injustice est une histoire qui se passe avant les évènements du jeu. Lorsque les gens joueront au mode histoire ils pourront voir comment ces évènements sont connectés entre eux. En plus Tom Taylor fait un très bon travail sur la série, je veux dire que les gens viennent me dire sur Twitter « mec, c’est trop bien ». C’est vraiment une bonne histoire qui permet de construire ce qu’il va se passer dans le jeu et les gens seront déjà plongés dedans. C’est cool parce que nous avons passé beaucoup de temps à faire en sorte que l’histoire soit bonne et qu’elle ait du sens.

DCP : En tant que producteur du jeu, quel est votre travail dessus exactement ?

Woaw, hum, en fait cela change chaque jour. Par exemple aujourd’hui je suis là à vous parler du jeu, je peux voyager pour parler du jeu, le week-end de la semaine dernière j’étais en train de jeter les poubelles et laver les tables parce que nous finissions tard et que nous avions commandé des pizzas. Mais la majorité du temps je fais tout ce que je peux pour que les artistes, les programmeurs, les designers, les ingénieurs du son, que tout le monde ait tout ce dont il a besoin pour faire le meilleur jeu possible. Au départ j’étais surtout avec les techniciens à m’assurer que le moteur du jeu était prêt, du management de projet pour être sûr que les choses étaient bien planifiées, qu’ils ne passaient pas trop de temps sur certaines tâches, faire en sorte que des choses spécifiques soient faites. Vers le milieu du processus j’ai été muté chez les designers, discuter avec Ed (ndr : Boon) de ses souhaits et ses problèmes afin qu’ils soient adressés. Beaucoup de gestion des tâches en fait. Au final je suis un peu partout. Je suis un peu le traducteur entre chacun des départements. Si un designer souhaite quelque chose d’un technicien vous ne pouvez pas les laisser discuter entre eux, ils sont comme les vampires et les loups garous, ils ne s’entendent pas très bien, donc il faut être là et faire en sorte que les désirs des uns soient communiqués de la bonne façon aux autres. On fait aussi des trucs ennuyeux comme de la finance, être sûr de rester dans le budget, mais aussi faire en sorte que DC sache ce que l’on fait, qu’ils ne découvrent pas que Bane est dans le jeu dans la presse, etc, mais je ne me plains pas, c’est le meilleur job du monde.

DCP : Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?

Notre studio a grandi de 150 développeurs à 200 vers la fin juste parce que nous avions beaucoup de stagiaires, de sessions de QA, mais le cœur des développeurs du studio c’est plutôt une centaine de personnes. C’est quand même bien différent de l’époque de MK 1 où il s’agissait juste de 4 personnes donc ça fait pas mal en effet. En même temps les bonnes idées viennent lorsque vous avez plein de gens, ça ne peut pas venir d’une seule personne qui dicte ce qu’elle veut.

DCP : Entre le DLC Red Son, Blackest Night et NEW 52, jusqu’où pensez-vous aller dans cette démarche pour fans ?

C’est impossible de faire plaisir à tous les fans, quelqu’un va demander le Superman du Golden Age, ce machin Golden Age ou un autre en NEW 52 mais il va y avoir beaucoup de personnages dans Injustice parce que les fondements du jeu sont très orientés sur eux. J’ai mon Superman préféré, vous avez votre Superman préféré, ce ne sont pas les mêmes mais on veut qu’ils soient représentés dans ce jeu. Il y aura un certain nombre de moyens par lesquels vous pourrez obtenir de nouvelles apparences, surtout que nous sommes toujours en train d’en créer de nouveaux. Le développement du contenu de base est terminé et il est en phase de validation pour pouvoir le sortir, mais il y encore du temps donc il y aura plus de design NEW 52 ou Red Son, voir Knightfall (ndr : je ne sais pas s’il s’est arrêté avant de l’avoir dit en entier parce que ce n’est pas Knightfall qu’il voulait dire ou si c’est parce qu’il n’avait pas le droit de le mentionner). Il y un a un paquet de costumes alternatifs pour ce jeu et nous continuerons à en faire jusqu’à ce que les gens n’en veulent plus. En tout cas c’est le plan.

DCP : Comment avez-vous pensé le jeu pour la scène « pro-gaming » ?

Nous voulions que le jeu s’adresse aux pro-gamers autant qu’aux joueurs occasionnels. Pour ces joueurs-là la barrière d’entrée est relativement faible, les coups sortent simplement, il n’y a pas de combinaisons compliquées, nous savions qu’ils seraient nombreux à jouer au jeu. Pour les plus gros joueurs nous avons créé d’autres moyens pour eux de continuer à jouer différemment, vous pouvez lier les combos entre eux, les lier avec l’arène qui est interactive. Commencez un combo, faites rebondir l’adversaire sur un ordinateur qui reviendra vers vous pour commencer un nouveau combo (ndr : c’est ce qu’on appelle le principe du Juggle) et avoir les frames data était juste une fonctionnalité que les joueurs pro aiment avoir car très utilisée. Cette information n’a pas de sens pour les autres joueurs mais le simple fait qu’ils y aient accès attirera surement leur curiosité et les amènera peut-être à s’y intéresser un peu plus. C’est aussi un des buts d’Injustice, de faire un jeu de combat plus instructif histoire d’aller plus loin que d’enchainer les bastons sans réflexion. Surtout qu’avec le mode Starlabs il faut utiliser des techniques assez avancées pour réussir, c’est une façon plus ludique d’évoluer et le mode Entrainement est également solide.

DCP : Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Hector Sanchez : Merci à vous.

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Nathko

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Ganglios
Ganglios
11 années il y a

C’est bourré de fautes d’orthographe… Mais l’info est intéressante.

Vik-Ink
11 années il y a

Beau travail les amis, avez-vous eu l’occasion de discuter ou d’entendre pendant la présentation de quelques détails concernant le multijoueur? Un clone du mode Roi de la colline? Il semblerait que Sanchez aurait précisé qu’il serait impossible pour les joueurs européens PS3 d’affronter leurs homologues américains?

Et Nathko, beau job, on s’en fout des réflexions de certains :)

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