– Carmen, tu peux ouvrir la porte ?
– Trésor, c’est une vraie question ?
– Disons que je viens d’entendre un démon millénaire atomiser la porte du bas, alors sans vouloir de presser, ça serait bien qu’on se magne.
– Si au moins il y avait un vrai butin derrière cette porte.
– Tu savais qu’il n’y avait rien et tu es quand même venue ? Tu m’impressionnes.
– Une grande philosophe a un jour dit que la compétition rendait plus fort, et ici, le challenge est très élevé.
– Et quel philosophe a sorti çà ?
– Moi !
– Ben voyons…
– Ex… Excusez-moi madame, mais qui êtes-vous ?
– Alors là mon chou, tu blesses mon ego.


Broderbund, c’est l’histoire d’une famille qui, un jour, se retrouve quasi-intégralement impliquée dans un business qui aurait du rapidement péricliter, qui n’avait absolument pas vocation à durer, mais qui tiendra finalement pendant 18 ans. En 1979, Doug Carlston,  un avocat, commence à en avoir assez de défendre des affaires devant les tribunaux, et décide de se plonger pleinement dans sa passion, le jeu vidéo. La même année, il développe son propre jeu de stratégie, Galactic Empire, qui ne fera pas date, et se rend compte qu’il faut plus qu’une envie de bien faire pour gagner sa croute dans ce milieu. Mais pour qu’un jeu se vende, encore faut-il que le public connaisse son existence. Ainsi, en 1980, Doug crée la société Brøderbund afin d’assurer le marketing de l’Empire galactique, et est épaulé dans cette entreprise par son frère, Gary Carlston, professeur de suédois, et sa sœur, Cathy. Après avoir développé quelques jeux tombés dans l’oubli, quoiqu’ayant rapporté une certaine somme d’argent permettant à la société de perdurer,  en 1983, c’est la consécration quand Lucas Film contacte l’équipe dans le but de superviser le portage sur consoles de salon d’un jeu arcade accompagnant la sortie de Star Wars : Le Retour du Jedi. L’année suivante, les frères Carlston repèrent un jeune talent et futur grand nom du milieu vidéo-ludique en la personne de Jordan Mechner. Ce dernier, encore étudiant à Yale, utilise la rotoscopie, procédé consistant à tourner avec de vrais acteurs, puis à dessiner les contours des figures image par image, sur l’image réelle afin de rendre ses créations les plus réalistes possibles. Le titre fait un carton. Sortant à peu près sur tous les supports possibles, 500 000 copies sont écoulées et Broderbund joue maintenant dans la cour des grands. En 1989, Mechner, utilisant encore une fois la rotoscopie, et aidé de son frère, créera  pour le studio la licence la plus marquante de la firme : Prince of Persia.

Néanmoins, quatre avant, en 1985, sort un autre titre dont l’héroïne deviendra au fil des années le fer de lance de Broderbund : Where in the World is Carmen Sandiego ? Créé par Gene Portwood and Lauren Elliott, le jeu s’oriente à la base plus sur la traque d’une ligue de criminels par l’agence de détective ACME, dans un univers point and click basique, jusqu’à ce que Gary Carlston décide d’axer l’aventure autour de la géographie, trouvée trop ennuyante à l’époque par la jeunesse –surtout lorsqu’on connait les difficultés que rencontrent les américains à placer un pays, y compris le leur, sur une carte-. Le PDG de Broderbund prend aussi le parti de centrer le scénario autour du membre de la ligue le plus charismatique à ses yeux, la voleuse internationale. Le jeu est un succès, malgré un côté ludo-éducatif qui aurait pu rebuter une partie des joueurs. S’en suit une série de plus d’une dizaine d’opus, chacun centré sur un nouveau thème, allant de l’Europe aux mathématiques en passant pas l’histoire du monde. Autour des aventures de la cambrioleuse se forme une solide fan base de par la qualité d’écriture de ses personnages, loin des archétypes caricaturaux de l’époque, et Broderbund met les petits plats dans les grands pour les contenter. Ainsi, pour la sortie du troisième titre de la série, Where in Europe is Carmen Sandiego ?, afin de rehausser les ventes qui avaient chutées pour le jeu précédent, l’équipe crée le Carmen Sandiego Day’s, qui perdurera durant les années suivantes. Le principe : organiser une journée remplie par diverses activités pour débusquer la voleuse. Les élèves devaient récolter des indices, et une ligne téléphonique directe pour l’agence de détective ACME était assurée par les créateurs du jeu eux-mêmes. À la fin de la journée,  un kit était distribué à chaque participant, et une actrice déguisée en Carmen Sandiego débarquait dans un mother fuckin’ hélicoptère pour conclure le tout. Best com ever ! La série est aussi adaptée en dessins animés, puis en jeu télévisé, programme de télévision qui s’exportera au Québec. En 1998, Broderbund est racheté par The Learning Comany, elle-même rachetée par Mattel  l’année suivante. Le Carmen Sandiego Day’s continue à exister quelques temps, et un spectacle dans plusieurs planétariums américains est organisé, mais la série perd grandement en qualité. Après quelques opus, l’entreprise abandonne progressivement la licence. Néanmoins, avec une série et un film commandés par Netflix en 2017/2018, les aventures de la voleuses ne sont visiblement pas encore terminées.


– Trésor, c’est ouvert !
– Génial, referme derrière nous maintenant!
– Voilà !
– Et… Et maintenant, Blue, on fait quoi ?
– Jeremy ?
*On a un problème.*
– La salle est vide, pas de terminal d’accès, pas de console, rien qui me permette d’introduire le virus dans le système.
*Ce n’est pas normal.*
– Carmen, un mur caché, une porte dérobée ?
– Rien. Si j’avais mon remonteur de temps…
– Tu n’as pas une telle chose…
– Il y a bien des choses que tu ignores…


Par ailleurs, peu avant son rachat par The Learning Company, Broderbund s’associe en 1996 avec DC Comics pour publier une mini-série centrée sur sa licence phare, quasiment impossibles à trouver aujourd’hui, même en ligne, sauf achat à des prix souvent abusifs.

Chacun des quatre numéros écrits pour l’occasion par Barry Liebmann, très connu pour s’être chargé d’un bon nombre de comics Looney Toons chez DC, mais aussi pour son ton acide utilisé pendant trente huit ans chez le célèbre magasine satirique Mad, est consacrée à une nouvelle affaire, allant toujours plus loin dans l’exagération. La série suit les pérégrinations d’Evan Sawyer, âgé de douze ans, nouveau venu dans l’agence de Détectives ACME, car considéré comme un des meilleurs joueurs de Where in the World is Carmen Sandiego ?  au monde. Le jeune garçon va devoir faire ses preuves face à la V.I.L.E. Villains’ International League of Evil-, menée par la célèbre criminelle. La voleuse va s’amuser avec le garçon, voulant à nouveau jouer avec l’agence à laquelle elle appartenait. Car oui, avant de passer du côté des méchants, l’icône vidéo-ludique était une détective chargée de traquer les malfaiteurs, jusqu’à ce qu’elle trouve cela trop facile, et que, par pur désir de challenge, elle trahisse ses pairs, et se rallie à ses anciens ennemis.

Le premier numéro, Shop till drop !!! , voit l’anti héroïne réaliser le plus gros cambriolage de sa carrière, et utiliser son réseau pour vendre au plus offrant le butin. Après avoir été arrêtée, la voleuse ne revient pas tout de suite à la charge. En effet, dans le second numéro, The No-Class Classroom, fatiguée de voir les membres de la V.I.L.E se prendre une raclée que ce soit lorsqu’ils commettent des larcins à titre personnel ou quand il leur est assignée une mission, Carmen Sandiego les renvoie à l’école, sur les bancs de sa propre académie de méchanceté. Suite à cela, les vilains étant fin prêts à enfin réussir un coup, ces derniers se décident dans Room with a Déjà Vu à retenter un coup avant d’être une nouvelle fois arrêtés par Evan et ACME. La cambrioleuse arrive à s’en sortir, et essaye d’éviter cette catastrophe stratégique en annulant littéralement le plan venant d’échouer. Pour ce faire, elle part en quête d’une nouvelle cible, le temps en personne, afin de revenir avant le déclanchement de l’opération, et l’empêcher d’avoir lieu. Le jeune détective s’allie cette fois-ci à Misty Larkin, une nouvelle venue, pour traquer son ennemi en Angleterre, au Mexique, et au Tibet. Enfin, dans un dernier braquage, Stealer by Starlight, dernier numéro de la série, Carmen Sandiego, tout dégénère… Alors celui-là, il faut s’accrocher. La criminelle part dérober les trésors de la galaxie, à bord d’une voiture volante. Evan est donc envoyé dans l’espace afin de l’arrêter, et est aidé dans sa tâche du chef alien de l’agence ACME située sur la planète Grok.  Malheureusement, la boss de la V.I.L.E, réussit à subtiliser les anneaux de Saturne, et c’est in extremis que le garçon l’arrête.


– Jeremy, toujours rien ?
*Blue, tirez-vous, c’est un piège ! *
– Carmen, tu peux nous faire sort….
– Je… Quelque chose ne va pas depuis que j’ai touché la porte, regarde mes mains, je… je me désagrège.
– Einstein, tu peux contrer ça ?
*Je n’ai plus le contrôle !*
– NON !
– Elle… Elle a disparu !
– Billy, éloigne-toi des murs ! Maintenant !
– Blue.
– Il doit avoir un moyen de s’échapper.
– Blue !
– Mais quand bien même on arriverait à ouvrir la porte, un démon de dix mètres nous attend dehors…
– BLUE !
– QUOI !
– Il… Il y a ce symbole qui vient d’apparaitre sur la paroi…
– Jeremy.
*Je vois… *
– Alors il est de retour.

A SUIVRE

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urbanvspanini10
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Oh !
Attendant tu va parler de Code Lyoko la semelle prochaine ?