Les points positifs:
  • Qualité générale de l’ensemble
  • L’aspect visuel
  • Un aspect tactique et technique assez poussé…
  • Des parties de longueur optimale
Les points négatifs:
  • Un morceau de carton en guise de pion Batman…
  • Déconseillé aux non-anglophones
  • … mais qui donne un poids trop important au hasard
  • Un système de jeu déséquilibré…
  • … qui rend difficile la victoire en jouant Batman


Éditeur : Cryptozoic Entertainment ; Nombre de joueurs : 2 ; Durée moyenne d’une partie : 40 min. ; Prix : env. 35€


Haaaa, Arkham City… Rien que de penser à ce nom, ça me donne des frissons. Que je m’explique, pour ma part Batman : Arkham City fait partie des meilleurs jeux existant sur les consoles de « l’ancienne » génération, et certainement le meilleur jeu de super-héros du monde. Entre un gameplay ultra-léché, une direction artistique à tomber, et un background sur le Batverse formidable, et qui d’ailleurs a grandement contribué à me lancer dans l’univers des comics, Arkham City fait partie de ces jeux qu’on aimerait ne jamais pouvoir finir tant le plaisir est grand, indéfinissable. Un peu comme le corps d’une femme qu’on ne cesserait de découvrir à chaque seconde. Mais je m’égare, je ne suis pas là pour parler de femmes, et encore moins de jeux vidéo. J’avais appris il y a maintenant longtemps que Criptozoic Entertainment allait sortir un jeu de plateau intitulé Batman : Arkham City Escape – The Board Game. Mon amour pour le jeu dont il est inspiré et le côté fanboy extrême qui m’a animé à ce moment m’a fait jeter ma carte de crédit contre mon écran d’ordinateur tout en criant à ce dernier de me prendre tout mon argent. Après quelques retards de livraison et autres commandes infructueuses (j’ai pas mal galéré à obtenir ce produit, l’éditeur ayant été assez flou auprès de différents sites revendeurs), j’ai pu enfin contempler le fameux jeu la semaine dernière. Après avoir fait quelques parties avec ma tendre mon ex, je souhaiterais faire la critique de ce jeu de plateau plutôt bien pensé et bien fichu, mais qui n’en est pas pour autant parfait. Je décomposerai cette review en deux parties, la première s’articulant sur l’objet en lui même, la seconde sur l’aspect « gaming ». En route !!


Batman : Arkham City Escape : aspect matériel

Je tiens en premier lieu à m’excuser de la piètre qualité de mes photos, je n’ai pas le meilleur appareil pour faire ceci. Néanmoins j’espère qu’elles arriveront à appuyer le fond de mon discours et qu’elles vous convaincront.

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La boîte du jeu est relativement massive, j’entends pas là qu’elle aura du mal à passer dans votre boîte aux lettres et qu’elle est assez encombrante à transporter. Avant de passer en détail sur chacun des items, laissez-moi vous faire la liste du contenu de la dite boîte : 126 cartes de jeu (je reviendrai sur ces cartes plus loin), 1 pion Batman, 8 dés d’action/combat, 1 dé d’expérience, un plateau de jeu de 18″x33″, un plateau de ceinture à gadgets, 12 jetons de charge, et le manuel des règles du jeu.

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Le plateau de jeu représente Arkham City avec une vue du dessus légèrement penchée, pour donner du relief aux bâtiments. L’ensemble est du plus bel effet visuel, on se croirait vraiment dans la ville et elle rappelle également le jeu. De la même façon, les nombreuses cartes qui sont quand même le mécanisme même du jeu sont très jolies (le design des illustrations est plus que fidèle au jeu) et d’un carton assez solide et bien lisse. Vous verrez par après qu’il en existe de plusieurs sortes. En revanche, pour les jetons de charge, c’est du carton pré-découpé, ça fait un peu cheap, un peu comme la ceinture à gadgets de Batman, qui est de moins bonne qualité d’un point de vue matériel – alors qu’elle est un super élément de jeu. Par contre, le vrai point noir, c’est Batman. Je veux dire, son pion. Un bête morceau de carton avec son portrait dessus et un support en plastique. Je suis peut être difficile, mais au vu du jeu et du prix payé, je m’attendais au moins à une petit figurine de Batman, à la Monopoly, je sais pas. Mais pas du CARTON !¡!¡ Il est vrai qu’au final ça ne gâchera pas le plaisir du jeu, mais quelle déception, tout de même. Pour le reste, tout tient bien en place dans la boîte (qui a quand même une certaine classe) et des sachets permettent de ranger dés et jetons sans risque de les perdre ou de les éparpiller. Le manuel de jeu est quant à lui très complet, mais, et ça en rebutera peut-être certains, intégralement en anglais. Et comme tout n’est pas simple, il faudra quand même un niveau relativement bon pour bien saisir toutes les nuances des règles du jeu. Ha, hé bien parlons-en des règles, à présent !!


Batman : Arkham City Escape : comment jouer ?

Le principe du jeu est assez simple : le plateau de jeu représente Arkham City. D’un côté, on voit une ligne jaune intitulée « Escape Route » – en gros c’est le chemin pour s’échapper de la ville. Deux joueurs s’affrontent sur le terrain. L’un contrôle les vilains du Batverse, qui ont pour mission de franchir la ligne jaune de l’autre côté du plateau de jeu ; l’autre joue Batman et a pour but, à l’évidence, d’arrêter les vilains qui essaient de s’échapper. Chaque carte de vilain possède un nombre de points de victoire. Si le joueur-vilain arrive à faire s’échapper un vilain, le nombre de points de victoire qui lui est attribué lui revient ; en revanche si le joueur-Batman arrive à capturer le vilain, c’est à ce joueur que les points de victoire reviennent. La partie s’arrête quand l’un ou l’autre joueur a réussi à totaliser 10 points de victoire.

Au départ, chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes et en pioche 5. Le joueur-vilain dispose de cartes de vilains et le joueur-Batman de cartes de combat. Chacune à son importance…

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(les points de victoire sont ceux indiqués dans un losange, en bas à droite de l’illustration)

A. Vilain un jour, vilain toujours

Le plateau de jeu est composé d’un certains nombre de cases. Le joueur-vilain doit en premier lieu lancer 4 dés d’action/combat. Ce sont des dés à 6 faces où il y a trois faces avec le symbole Batman et trois avec le logo d’Arkham City, en rouge. Le nombre de faces rouges obtenu dicte le nombre d’action possibles pour le joueur à ce tour. Comme il y a 4 dés, le nombre d’actions possible varie de 0 à 4. Parmi les actions possibles, le joueur-vilain peut :

a) déposer jusqu’à 5 cartes de vilains face cachées sur le plateau

b) déplacer toutes les cartes de vilains face cachées d’une case

c) déplacer UNE carte de vilain face retournée de deux cases (l’explication, c’est qu’un vilain face cachée avance lentement dans la ville, pour ne pas se faire repérer ; une fois face retournée, donc repéré par Batman, il n’a plus besoin d’être discret et fonce dare-dare vers la sortie de la vile)

d) déplacer une carte de vilain face retournée avec un otage d’une case (s’il entraîne un otage, le vilain se déplace forcément plus lentement)

e) piocher une carte de vilain.

Le joueur-vilain peut également effectuer des actes qui ne sont pas considérés comme des actions, comme retourner une carte de vilain face cachée, jouer une carte « action free » et finir son tour en piochant une carte. Les cartes de vilains possèdent non seulement un nombre de points de victoire, mais aussi un score de capture (en haut à droite de la carte, voyez la photo d’avant). En gros, plus ce score est élevé, plus il sera difficile pour Batman d’arrêter ce vilain. Les cartes « action free » dont je viens de parler sont en général des cartes qui permettent d’augmenter le score de capture d’un vilain, mais ça permet aussi de placer des vilains à certains endroits stratégiques du plateau de jeu.

Donc voilà en gros la technique de jeu c’est de placer un maximum de vilains sur le plateau et de les booster pour que le joueur Batman soit submergé et ne sache plus où donner de la tête. Le nombre d’actions possibles peut être assez important, puisqu’il peut également être augmenté (j’ai pu faire une partie où mon opposant réalisait 6 actions par tout, ça change la donne en un rien de temps). Toutefois, l’aspect stratégique consiste à montrer ses vilains ou pas, pour bluffer le joueur-Batman sur lesquels il doit agir en premier lieu. En effet, laisser passer des simples lunatiques avec un 1 point de victoire, où un grand méchant comme Hugo Strange, qui a 3 points de victoire, c’est pas pareil.

B. I am the goddamn Batman

Le joueur Batman doit tout d’abord choisir 4 cartes de gadgets à placer face cachée sur le plateau de la ceinture ; il en existe 8 en tout et chacune a un effet particulier : ça permet de faciliter les combats ou de se déplacer plus rapidement sur la map, par exemple.

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Le nombre en haut à gauche correspond au nombre d’utilisations possibles de chaque gadget. À chaque fois que vous découvrez une carte, vous placez un nombre de jetons de charge équivalent au nombre pré-cité, et à chaque utilisation, vous en enlevez un. Il existe bien sûr une façon de récupérer des points de charge. Concernant le tour du joueur Batman c’est assez simple : il peut se déplacer de différentes façons, sur une case ou plusieurs, et lorsqu’il arrive sur une case occupée par un vilain, le combat commence.

Pour le combat, le joueur Batman dispose des cartes de combats (logique !). Chaque carte dispose en haut à gauche (voir après) d’un nombre de point de combos. Plus on joue de cartes, plus le nombre est grand, et ce nombre peut atteindre des sommets en fonction des gadgets utilisés par Batman ou de la situation du personnage sur la carte. C’est là où l’aspect stratégique est important puisqu’il faudra veiller à utiliser les gadgets de façon intelligente pour les combiner aux combats afin d’avoir le plus grand nombre de points de combo possible. Ce nombre correspond ensuite aux nombres de jetés de dés à faire. Chaque face avec le logo de Batman qui sort correspond à un succès. Pour que le combat se finisse bien, le nombre de succès doit être égal ou supérieur au score de capture du vilain combattu. Vous voyez à présent tout l’avantage qu’a le joueur-vilain de booster ses cartes pour que le score de capture soit le plus haut possible.

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Si lors du jeté de dés, le score de succès n’est pas assez haut, le joueur-Batman peut jouer une carte de contre, ce qui permet de relancer les dés qui avaient sorti la face rouge. Si après ça, le combat n’est toujours pas gagné, Batman subit un malus qui est indiqué sur la carte du vilain affronté (ça peut être le déplacement aléatoire du pion jusqu’au défaussement de cartes de la main du joueur, à l’impossibilité de se déplacer sur plusieurs tours). En revanche, si Batman gagne le combat, le vilain est capturé et le joueur peut lancer le dé d’expérience. Ce dé présente plusieurs inscriptions ; « draw 2 » qui permet de piocher deux cartes, « charge » qui permet de récupérer un jeton de charge, « ally » qui permet de placer une carte d’allié sur le jeu et « gargoyle » qui permet de placer une carte de gargoyle sur le plateau. Les cartes d’alliés ont un effet bénéfique pour Batman lorsqu’elles sont en jeu, mais si un vilain arrive sur une case où est un allié, ce dernier devient otage : son effet est alors annulé et le vilain peut l’entraîner avec lui. Or, si le vilain franchit la ligne d’échappée avec un otage, le score de points de victoire de l’otage s’additionne à celui du vilain. Redoutable pour augmenter son score de façon rapide ! Les cartes de gargouille, elles, permettent simplement de se déplacer plus rapidement sur la carte, et sont donc à placer de façon stratégique.

Bon, il y a certains aspects dont je ne parle pas pour ne pas m’étendre trop, mais je peux concevoir, si vous m’avez lu, que ça peut sembler compliqué aux premiers abords. Nenni ! En moins d’une partie, les règles sont sues et les automatismes s’enchaînent. C’est vraiment simple et facile à jouer, on s’y adapte vite. Mais une fois les règles connues, il faut pouvoir ensuite s’adapter aux situations, et réfléchir à ce qui doit être fait ; foncer dans le tas n’est jamais, jamais une bonne solution si on veut gagner !


Mon ressenti après plusieurs parties

En un mot : déséquilibre. Gagner en jouant Batman relève du véritable défi. Le score de capture des vilains est très facilement relevé par le joueur-vilain ; et comme le combat est basé sur du lancé de dés, même en faisant un jet de 8 dés, on peut ne pas atteindre un score de 3 nécessaire à la capture. Du coup, on perd le combat, on a plus de cartes en main, et avec un peu de chance, les gadgets sont tous épuisés. C’est là qu’on se rend compte que le joueur Batman doit avoir une tactique imparable, pour cibler les bons ennemis, optimiser ses déplacements, utiliser les gadgets à bon escient et avec les bonnes cartes de combat. En effet, on ne choisit que 4 gadgets sur les 8, et donc on se retrouve avec la moitié des cartes de combat qui sont pas franchement utiles sans le gadget associé. Et comme ce choix se fait dès le départ, on peut s’en mordre vite les doigts si les bonnes cartes ne tombent pas au bon moment. De plus, Batman ne récupère qu’une carte de combat par tour, et c’est très difficile d’assurer des combats contre 2, voire 3 vilains en un tour avec si peu de cartes. Bref, lors de mes parties, j’ai pu constater un énorme déséquilibre entre ce que peut faire le joueur-vilain comparé au joueur-Batman. J’ai pu réussir à stopper 2-3 vilains (et encore, le jet de dés n’a pas toujours été à mon avantage) alors que mon concurrent en posait 10 000 par tours (j’exagère mais c’est vraiment comme ça que je l’ai vécu). Alors certes, je ne suis pas encore un assez bon tacticien et certaines subtilités du jeu doivent m’échapper (comme, ne pas foncer tête baissée déjà, faire attention aux malus donnés par les vilains en cas de défaite) ; mais je pense qu’une meilleure façon d’appréhender le jeu est d’ajouter quelques règles « maison » pour redonner un peu d’avantage au joueur Batman, en fait dans le but de lui refaire sa main plus rapidement. Je propose donc deux règles : le joueur peut piocher 2 cartes à la fin de son tour ; et à la fin d’un combat gagné, le dé d’expérience est jeté le même nombre de fois que le score de points de victoire du vilain capturé. Ca permettra également de placer des gargouilles sur la carte (qui permettent au joueur de se déplacer plus rapidement) et aussi des alliés (je n’en ai pas placé une seule fois de mes parties, le dé d’expérience ne me faisait jamais tomber dessus).

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En revanche, quand on joue vilain, c’est assez plaisant ; de contrôler toute une armée, de booster tel ou tel personnage, de décider ou non de les révéler pour induire le joueur adverse en erreur. Dans les deux cas, il y a un aspect stratégique assez prononcé, et au vu du nombre de vilains différents et des autres cartes en général, il n’y a pas deux parties qui se ressemblent (en plus le plateau de jeu est double-face, avec donc des dispositions différentes), et ça contribue à une bonne rejouabilité de l’ensemble.

Au final, Batman : Arkham City Escape – The Board Game est un jeu de plateau d’assez bonne qualité (excepté le pion Batman décevant), fidèle au jeu dont il est inspiré, et qui offre une multitude de possibilités de jeu. Ajoutons à cela une durée assez courte des parties, ce qui évite d’avoir à s’investir sur des journées entières, et vous avez là de quoi passer un bon moment de stratégie. Le seul défaut, et il n’est pas des moindres, et le déséquilibre au détriment du joueur Batman, qui se retrouve assez vite coincé, face à un joueur-vilain qui multiplie les actions et submerge le plateau de ses armées de méchants sur-vitaminés. L’ajout de quelques règles « maison » est bienvenu pour éviter quelques frustrations. En revanche, le joueur aguerri utilisera les vraies règles, et s’il arrive à gagner en jouant Batman, c’est qu’il aura développé un esprit de tacticien que ne renierait pas le Chevalier Noir lui-même ! 

3 Commentaires

  1. Merci pour le review ! J’avais hésité à un moment à l’acheter par pur fanboyisme (et parce que les jeux de société c’est toujours cools) mais j’avais cru comprendre que c’était assez galère à importer.

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