Suicide Squad Kill the Justice League, histoire d’un échec

Suicide Squad Kills the Justice League main poster

Jason Schreier nous raconte le développement de Suicide Squad.

Suicide Squad, anatomie d’un échec

Jason Schreier, le journaliste de Bloomberg bien connu pour ses multiples enquêtes sur l’industrie du jeu-vidéo, revient donc sur le périple qu’aura été le développement de Suicide Squad : Kill the Justice League. Je ne peux que vous inviter à lire son papier si vous comprenez l’anglais, sinon je vais vous en faire un résumé, aussi court que possible (spoiler ce sera quand même long). Le journaliste nous apprend qu’il a pu parler avec une vingtaine de personnes ayant travaillé sur le titre et celles-ci lui ont fait part d’un développement bien tumultueux, qui a engendré un grand nombre de reports. Et les raisons de cet échec, d’après ces travailleurs, est une vision changeante pour le jeu, une culture rigide du perfectionnisme et un changement de genre inadapté pour le studio.

Déjà, on s’en doutait, le jeu est un énorme échec, personne n’est surpris, mais l’ampleur de celui-ci est toutefois assez impressionnant. Ce n’est pas moins de 200 millions de dollars que le jeu aura fait perdre à Warner. C’est l’un des pires échecs de l’histoire du jeux-vidéo. Un échec catastrophique pour le CEO de Warner Bros. Discovery qui doit déjà faire face à de grosses difficultés côté cinéma, mais aussi à des batailles au niveau des droits de diffusions sportives. Le cours de l’action de l’entreprise est passé de 26$ à 8$ en deux ans. Qui plus est, Zaslav et ses investisseurs s’attendaient à ce que la division jeux-vidéo soit le point fort de l’entreprise cette année encore. En effet, il ne faut pas oublier que l’année dernière Warner signait le plus gros succès de l’année en termes de ventes avec Hogwarts Legacy. Mais, Suicide Squad Kill the Justice League aura été tout l’inverse.

En 2016, on se souvient, Warner sortait le premier film Suicide Squad et malgré sa médiocrité, le film parvenait à amasser 750 millions de dollars sur un budget de 175 millions. Un très bonne affaire pour la Warner qui était désireuse de construire sur ce momentum. Au même moment, Warner Bros. Montreal travaillait déjà sur le successeur de Batman Arkham Origins et ce jeu était un jeu Suicide Squad. Néanmoins, celui-ci avait du mal à se matérialiser et le patron de la branche jv de Warner, David Haddad mit fin au projet et se tourna vers leur studio star, Rocksteady. Le studio londonien était en plein prototypage d’un jeu multijoueur de puzzle, sous le nom de code, Stones. Eh oui, on l’a déjà dit, mais la rumeur qui n’a de cesse de revenir sur le net parlant d’un jeu Superman, développé par le studio, n’a jamais eu aucun fondement. Et c’est fin 2016 que les deux patrons de Rocksteady Jamie Walker et Sefton Hill apprennent à leurs équipes qu’ils ne travailleraient plus sur Stones, ils allaient plutôt se consacrer à un jeu Suicide Squad. Hill aurait expliqué qu’il serait mieux pour eux de faire ça, plutôt que de partir sur quelque chose de nouveau. Objectif, une sortie en 2019-2020.

Il faut se souvenir que 2016 était le début de la fièvre jeux service. À l’époque Destiny premier du nom et League of Legends régnaient en maître. Et ces jeux qui amassaient de l’argent continuellement bien après la sortie des jeux faisaient évidemment briller les yeux des cadres de Warner. Ceux-ci avaient même pris la peine d’aller jusque Londres pour démontrer, à grand coup de Powerpoint, aux développeurs que les jeux service étaient l’avenir de l’industrie. Bien évidemment, ce serait un voyage vers l’inconnu pour Rocksteady, dont tous les jeux étaient des aventures solos. Toutefois, ça ne faisait pas peur aux patrons du studio qui décidèrent de suivre l’enthousiasme de la société mère et de faire de Suicide Squad un jeu multijoueur avec une composante jeu service. Ce qui montre que, comme dans le cas de Redfall, ou d’Anthem, les choses ne sont jamais aussi simple que « Warner a obligé Rocksteady à faire du jeu service ».

suicide squad kill the justice league equipe

Pour que le développement suive, le studio a embauché du monde, passant de 160 à 250 employés. Un nombre assez minime quand on le compare aux équipes derrière le jeu qui sert de maître étalon, Destiny. Le secret autour du projet était tel que les nouvelles recrues du studio apprenaient une fois en poste qu’ils allaient travailler sur un jeu multi. Ce départ des standards de Rocksteady en a même poussé plusieurs à démissionner. La vision des dirigeants ne cessaient de changer. Passant d’un jeu à l’emphase sur du combat de mêlée, à du gunfight. Le changement laissa de nombreux employés songeur. Pour quelle raison un personnage qui s’appelle Captain BOOMERANG utiliserait des armes-à-feu ?

Et ce n’était pas les seuls problèmes avec ces dirigeants. Sefton Hill, le « perfectionniste », mettait des semaines, voire des mois avant de donner son avis sur le travail que lui envoyait ses équipes. Le tout ralentissant grandement le développement. Il a fini par couper des grandes parties du script et avait de grandes difficultés à exprimer ses idées changeantes. Et on comprend très vite pourquoi, celui-ci n’avait en fait quasiment jamais touché aux jeux du même genre, comme Destiny. Ce qui explique bien des problèmes du jeu. A un moment, Hill avait même pitché l’idée d’avoir un système de véhicules que l’on pourrait voler et qui permettrait de se balader dans la ville. Alors même que le jeu avait déjà son système de déplacement vertical qui permet aux quatre personnages d’évoluer dans les rues de Metropolis. Les équipes se demandaient pourquoi les joueurs iraient conduire une moto s’ils pouvaient juste voler. Après des mois d’expérimentation l’idée est abandonnée. Les plus gros problèmes que rencontraient les équipes venaient des combats, ainsi que des niveaux et des boss. En effet dans un jeu live les joueurs doivent pouvoir les recommencer à l’infini, mais le studio était habitué à raconter des histoires dont on faisait l’expérience une seule fois. Les équipes avaient de grandes difficultés à rendre ses activités plus intéressantes et moins répétitives.

Et c’est en août 2020, après trois ans de développement et beaucoup de reports que Rockstady dévoilent aux fans que le jeu sortirait en 2022. Mais devant la complexité de créer un monde massive avec quatre personnages jouables les ingénieurs avaient l’impression de foncer vers une deadline intenable. Les inquiétudes des employés ne suscitaient que des promesses de la part du management que le jeu finirait par prendre forme à la toute fin du développement. Le terme de toxicité positive était employé pour décrire la culture de la société, qui décourageait les critiques. Le management ne semblait pas inquiet des échecs répétés d’Anthem, Marvel’s Avengers et Redfall. Et pendant ce temps, durant les présentations que le studio faisait à Warner Bros., ceux-ci louaient les graphismes du jeu et leur faisait part de leur attentes pour que Suicide Squad devienne une franchise milliardaire.

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Mais, quelque soit le résultat, les dirigeant de Rocksteady ne seraient pas là pour le voir. Fin 2022 Warner annonce que Hill et Walker allaient quitter Rocksteady pour travailler « sur de nouvelles aventures » et que Nathan Burlow et Darius Sadeghian les remplaceraient. La nouvelle laissa les employés stupéfaits. Quant aux raisons de se départ, ils restèrent très silencieux. Ce que l’on sait, c’est que le duo n’aura jamais à répondre aux accusations d’inaction face à l’harcèlement sexuel qui avait, et a peut-être toujours, lieu dans le studio.

Peu de temps après Suicide Squad : Kill the Justice League était dévoilé devant les yeux du monde entier durant un Playstation Showcase. Et l’on connaît le résultat. Les fans n’étaient absolument pas convaincus et malgré les reports qui suivirent c’était bien trop tard pour changer les composantes principales du jeu. En février 2024 le jeu sort enfin et ce qui devait arriver, arriva. Suicide Squad : Kill the Justice League est un échec critique et public. Le tout, malgré une coûteuse campagne marketing.

Toutefois, malgré ça, Warner n’est pas prêt à abandonner un marché aussi lucratif que celui des jeux-vidéo. Durant une réunion en février, Hadad a révélé que Warner Bros. Games veut augmenter les collaborations entre ses différents studios et qu’ils sont sous staffés comparés aux autres éditeurs. Excluant de ce fait des licenciements chez Rocksteady. Cette nouvelle philosophie est d’ailleurs à l’œuvre en ce moment, Warner Bros. Montreal travaille sur le Wonder Woman de Monolith. Tandis que de nombreux employés de Rocksteady travailleraient sur une version Director’s Cut de Hogwarts Legacy. Qui plus est, le studio serait sur le point de pitcher un nouveau jeu solo.

Maintenant la question sur toutes les lèvres est, est-ce que Warner va définitivement faire une croix sur les jeux service ? À mon humble avis il ne faut pas trop y compter. Zaslav avait bien mis l’emphase sur l’attrait de ce domaine pour lui. Et malgré les risques, les sommes financières que peuvent rapporter ces jeux sont bien trop importantes pour ne pas faire saliver les investisseurs. Maintenant, il est probable que les studios prennent moins de risque et essaient de reproduire le schéma Helldivers II avec des jeux service moins colossaux.

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Claygan

Amoureux de la culture sous à peu près toute ses formes. Grand fan de Green Arrow (et de crêpes), je suis tombé dans cet univers infernal que sont les comics il y a de cela maintenant plusieurs années, cela sans doute un peu grâce aux films. Vous pourrez me retrouver pour parler (ou râler) de DC en long, en large et en travers, dans les podcasts, ou dans mes articles.
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