La septième génération de consoles a été marquée par bien des sorties. Mais bon nombre de joueurs retiennent Mirror’s Edge comme l’un des plus grands succès pour son univers et sa structure laissant un système de jeu bien plus mis en avant que son scénario, qui n’est rien qu’un fil/tuyau rouge. EA a voulu marquer le coup en s’associant avec Wildstorm pour la création d’une mini-série, par la suite rééditée par DC Comics en décembre 2009.
Incapacité d’exploiter l’avenir
Pour ce comics, il s’agit de la scénariste même du jeu, Rhianna Pratchett (fille de l’auteur de La Huitième couleur, si ça vous dit quelque chose) qui officie. Le comics tient le rôle d’un prequel où nous assistons à la première course de Faith, et à la création de sa relation avec Merc. Encore une fois, il s’agira d’une histoire familiale en lien avec la première course. On suivra Faith qui tentera d’éclaircir une certaine situation familiale pour le moins compliquée. Un synopsis assez léger mais qui réussit à s’accorder avec le jeu dans sa chronologie, et dans l’évolution même des personnages, ainsi que dans leurs relations.
Le comics Mirror’s Edge emporte également les défauts du jeu et souffre d’une adaptation qui ne s’y prêtait pas forcément. Comme dit précédemment, Mirror’s Edge est un jeu qui a brillé pour son gameplay. Ses personnages tiennent un rôle fonctionnel, et sont au fond des personnages pré-écrits, sans réelle profondeur. Le comics parvient à définir un peu plus le personnage de Merc, et joue sur l’empathie relative au jeu concernant la sœur de Faith. Le passage du « dixième » au neuvième art est assez douloureux. Les exigences ne sont pas les mêmes. On remarque parfaitement le soin apporté à la cohérence parfaite et l’effort scénaristique réalisé pour étoffer cet univers, mais le comics perd un certain temps à promouvoir le jeu dans des références parfois faciles au lieu de soigner une narration maladroite.
La rigidité des mouvements
Si vous avez joué à Mirror’s Edge, premier du nom, vous savez avec quelle facilité on reconnaît ce jeu. Son design et l’esthétique de son univers font de Mirror’s Edge un univers inimitable. Ce comics se base bien sûr sur cet univers vierge, blanc, aux quelques couleurs oranges ressortant du décor. Ce qui est déjà une première erreur. Si on conçoit l’univers de Mirror’s Edge comme jeu vidéo, il faut inclure cette interface aux décors évolutifs, ce qui est partiellement fait. Et c’est certainement la plus grande erreur de cette mini-série, son approche graphique.
En plus de présenter un univers fluide avec des illustrations rigides, et sans perspective – ce qui est un comble pour un titre misant sur les cascades – le décor est d’abord soigné pour les deux premières parties. Il présente cette ville blanche aux incohérences architecturales tolérables pour son rapport au jeu (un tuyau reliant deux bâtiments par dessus une rue), mais s’en écarte progressivement pour, dès le troisième numéro, supprimer cette identité de l’univers de Mirror’s Edge. Exit les intérieurs lumineux associés à une couleur vive, et bonjour les lieux sombres et poussiéreux évoquant bien plus Mad Max que Mirror’s Edge. Pour l’adaptation d’un jeu où le décor est certainement un élément majeur concernant son adaptation en comics, on pourrait comparer cela à un jeu Batman sans Gotham.
Mirror’s Edge présente les difficultés et la différence entre scénariste de jeux vidéos et de comics. Le premier nécessite d’inclure un concept de jeu à développer, l’autre une mise en scène et des variations. L’assistance qu’a pu avoir Rhianna Pratchett pour réaliser cette mini-série n’a pas été suffisante, en plus d’une partie graphique pour le moins repoussante. Les fans du premier jeu trouveront matière à développer l’histoire de Faith par la scénariste même, mais ne profiteront pas pleinement d’une visite de cet univers, ni même des effets d’une course sur les toits.