C for Crossover #28 : Resident Evil (Jeux Vidéo 15/22)

– Planque-toi, Billy !
– La… La ville semble un peu morte, Blue.
– Tu ne crois pas si bien dire…
– Regarde, cet homme n’a pas l’air bien. Il faut qu’on aille l’aider !
– Non !
– Ah, il nous a vus de toute façon, il se dirige vers nous. Il marche doucement, il court, il… il nous fonce dessus ! Il m’a attrapé le bras !
– Lâche-le ! Lâche, allez put… Qu’est-ce que…
– Eh bien, si je ne lui avais pas mis une balle en pleine tête, vous seriez morts ? Jeune homme, vous allez bien ? Aucune trace de morsure ?
– Non non, ça… ça va !
– Qui êtes-vous ?
– Leon Kennedy. Raccoon City Police Department. Suivez-moi si vous voulez vivre !


Normalement, à moins d’avoir vécu dans une grotte pendant ces trente dernières années, vous avez forcément à un moment donné entendu parler de Resident Evil, que ce soit par le biais de films d’une qualité variant entre le mauvais et l’affligeant, ou tout simplement en entrant dans n’importe quel magasin possédant un rayon jeux vidéo, la licence étant celle ayant réalisé le meilleur nombre de ventes de Capcom depuis la création de la société. Conçu à la base comme un remake de Sweet Home, survival horror en 2D sorti en 1989, et créé par Tokuro Fujiwara, créateur de  Ghosts ‘n Goblins, sorti quatre ans auparavant, le projet s’émancipe bien vite de son matériau d’origine avec l’arrivée de Shinji Mikami sur le projet. Après un concours interne pour trouver le meilleur nom à leur futur produit, le jeu est rebaptisé Resident Evil, et sort en 1996, sans que personne ne pense une seconde que la licence deviendra un succès planétaire. Démocratisant le genre survival horror, le premier opus est un succès commercial et critique se vendant à environ à 3 millions d’exemplaires. Le titre ne se contente pas de faire de l’horreur pour faire de l’horreur, proposant des énigmes à résoudre afin de s’enfuir d’un manoir grouillant d’une multitude d’ennemis différents, et offre jusqu’à quatre fins différentes en fonction des actions du joueur. Après une version Director’s cut qui se vendra elle aussi à plusieurs millions d’exemplaires, sort en 1998, Resident Evil 2, le plus gros succès de la saga. Les héros changent, Chris Redfield et Jill Valentine laissant leurs places à Leon Scott Kennedy, Ada Wong  et Claire Redfield, les lieux aussi, le célèbre manoir étant remplacé par une ville entière à explorer, Racoon City. De plus, est introduit le Zapping system, permettant de choisir de commencer avec l’un ou l’autre des héros, et de switcher par la suite avec celui n’ayant pas été sélectionné. Bien entendu, les actions du joueur dans le premier scénario influenceront sur celles du second. Vient logiquement un troisième opus, avec Resident Evil 3 : Némésis, l’année suivante, mais aussi le spin-off Code Veronica, en 2000, mettant en scène les Redfield, et permettant aux joueurs Sega de profiter de la licence dont ils avaient été progressivement privés, le sacrifice de qualité étant trop grand pour un portage de RE 2 sur la console.

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Après plusieurs opus dont le 0, la série revient avec Resident Evil 4 en 2005, préfigurant un changement dans l’orientation de la série. Finies les caméras statiques,  la caméra est placée derrière le dos de Leon et le suit selon ses mouvements, les environnements sont plus ouverts, permettant des hordes d’ennemis plus imposantes, et  les mobs de base du jeu, les Ganados, ne sont plus vraiment des zombies, mais des villageois infectés par un parasite contrôlant leurs pensées. Quatre années après les quatrième opus, RE 5 sort, et en dépit d’un gros succès commercial avec 5 millions de copies vendues, certains fans de la série commencent à l’avoir mauvaise lorsqu’ils se rendent compte que l’aspect survival horror du titre a quasiment totalement disparu au profit d’un jeu d’action-aventure à la troisième personne. Cette impression se confirmera avec Resident Evil 6 qui malheureusement, à l’exception de quelques brefs passages, virera dans le blockbuster un peu bas du front bien loin de l’ambiance oppressante qui faisait le sel de la série. Néanmoins, a contrario, en temps que TPS/action pur et dur, le jeu s’en sort d’une très belle manière. Et puis vient Resident Evil 7 : Biohazard, sorti en 2017, ayant la particularité d’être en vue subjective. Alors, on va éviter de crier au génie ou à la trahison, et essayer de rester objectif, ou du moins honnête. Que peut-on retenir de cet opus ?  Avec Biohazard, Resident Evil renoue enfin avec son côté horrifique qui avait été progressivement délaissé au profit de l’action. Plus intimistes, certains passages sont réellement stressants, avec une ambiance maîtrisée, mais d’autres jouent beaucoup trop sur des screamers très/trop faciles pour fonctionner. Recentrer l’action dans un manoir, permet de renouer avec le premier jeu de 1996, mais le scénario manque un peu d’originalité, et les fans regretteront que le tout soit  totalement déconnecté de l’univers RE à l’exception des deux dernières minutes. Par ailleurs, l’expérience doit véritablement se laisser apprécier en VR. On notera tout de même que malgré de grand discours, le développement du jeu a débuté seulement quelques mois avant la sortie d’un autre titre auquel il ressemble très fortement : Alien Isolation.

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– Soit vous êtes fous, soit vous êtes totalement inconscients !
– On essaye de quitter la ville pour retourner dans le Dominion Terran.
– C’est donc la réponse un.
– ça va si mal que ça ?
– J’aurais pu choisir de quitter un commissariat dont la juridiction est envahie par des zombies pour aller là bas, et je ne l’ai pas fait. Alors, selon vous ?
– Je dirais qu’aucun de nous n’a à envier l’autre.
– Sans doute. Les survivants sont entassés dans le commissariat avec les vivres restants. On a déjà ratissé tout la ville.
– Et qu’est-ce que vous faites dehors dans ce cas ?
– Dixit la personne dont j’ai sauvé le gamin.
– Vous marquez un point.
– En vérité ? J’ai bon espoir de trouver un antidote ou un moyen d’enrayer cette crise.
– Racontez-moi tout depuis le début.


Au cours de son histoire, Capcom s’est associé quatre fois à DC Comics pour adapter Resident Evil en comics.

En 1998, sous le label Wildstorm sort le magasine Resident Evil basé sur les deux premiers jeux, et contenant quatre différentes histoires. Le premier récit,  S.T.A.R.S. Files, présente Albert Wesker rédigeant un rapport sur les S.T.A.R.S – Special Tactics and Rescue Service- chez lesquels il est infiltré pour le compte d’Umbrella Corporation avant  l’incident du Manoir Spencer, lieu où se dérouleront les événements du premier jeu. Who Are These Guys, narre la transformation progressive du Docteur Johns Clement, chef des recherches du laboratoire Arklay, dirigé par Umbrella, au travers de diverses lettres échangées avec son amante/espionne Ada Wong. La dernière lettre sera retrouvée, pour ceux ayant joué au jeu, par Chris et Jill. Vient ensuite Dangerous Secrets qui n’est, contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, pas une histoire érotique au rabais, mais le récit de  la réunion des membres des S.T.A.R.S ayant survécu au manoir, quelques jours après que le reste de leur équipe se soit fait décimé. Enfin, Raccoon CIty RIP sert de prologue aux événements de Resident Evil 2, avec logiquement, comme personnages principaux, Ada et Léon. En 2001, avec aux dessins un jeune Lee Bermejo, sort Resident Evil : Fire and Ice. Cette fois-ci, le lecteur suit l’Escouade Charlie, une unité de S.T.A.R.S, créée pour l’occasion, qui a pour mission de dérouiller Umbrella et ses créations un peu partout sur la planète. Ainsi, chaque numéro présente un nouveau lieu avec de nouveaux ennemis, le premier étant par exemple consacré au cirque, le second à la montagne etc…

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En 2002, dans le but de vendre la licence aux possesseurs de Sega, est publiée Resident Evil : Code Veronica. Néanmoins, cette série en quatre livres n’est pas exactement une production DC Comics. En effet, Lee Chung Hing est d’abord chargé d’écrire un manga reprenant les événements du jeu, manga, qui est par la suite publié par DC sous le label Wildstorm afin de toucher le public nord-américain. Plutôt fidèle, l’histoire et les dessins sont de bonne qualité, même si certains détails, manga oblige, sont parfois un peu étrange, les personnages maitrisant le kung fu et mettant des pieds-bouches aux zombies. Pour finir, la mini-série de 2009 met en scène le BSAA ou Bioterrorism Security Assessment Alliance devant lutter contre le virus à la fois sur Terre, mais aussi dans l’espace. Pas très passionnante au début, le titre a l’avantage de s’améliorer aussi bien scénaristiquement que graphiquement par la suite.

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– Nous y voilà, le commissariat. Une équipe est censée partir pour le Dominion Terran d’ici quelques minutes. Si vous voulez-vous rendre là-bas en un temps record, c’est la voie la plus sûre. On vous fera passer sous les radars, ne vous en faites pas.
– Pourquoi pensez-vous que nous voulons entrer en douce ?
– Blue, pas de ça avec moi, s’il vous plait.
– Et la police nous aiderait contre l’administration ? C’est quoi, un piège ?
– Vous savez, premièrement, l’état auquel nous avons prêté serment n’est pas le Dominion, et n’existe à l’heure actuelle plus vraiment. Secondement, même avant la conjoncture actuelle, quand l’univers était encore en place, le gouvernement ne se préoccupait pas vraiment de nous, alors… Disons que nous sommes autonomes.
– Pourquoi  faites-vous tout ça pour nous ?
– Je ne sais pas, tout le monde dit que je suis naïf. Et puis, j’aime aider les gens.
– Laissez-moi vous rendre la pareille. Jeremy, je sais que tu travailles dessus depuis tout à l’heure. Envoies-le moi.
*ça arrive, j’ai pu analyser la séquence défaillante, deux secondes  et… Voilà ! Matérialisation !*
– Regardez dans votre poche, Leon Kennedy.
– Qu’est-ce que c’est que ça, une seringue ? Ne me dites pas que…
–  Ne me remerciez, vous ne devriez pas avoir de mal à enrayer l’épidémie avec ça.
– Qui… Qui êtes-vous vraiment ?
– Des citoyens soucieux des autres ?
– Je n’aurais pas de réponses, n’est-ce pas ?
– ça dépend, dans combien de minutes par le prochain hélicoptère pour le Dominion ?

A SUIVRE


Je fais rarement de la publicité pour d’autres personnes, mais pour une fois que j’en ai l’occasion, autant le faire. Ainsi, je remercie particulièrement Les Messieurs Citronnelle, Thaalys Moor, Seed , et Padawam , pour m’avoir fait découvrir et apprécier cette licence au fil des années et de leurs vidéos, des passionnés qui s’y connaîtront plus que moi . Je vous encourage donc fortement à aller voir ce que chacun d’entre eux propose, en espérant que cela puisse mettre un modeste coup de projecteur sur leur travail, et à une prochaine fois.

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