– On… On est de retour !
– On l’a fait, Billy ! Jeremy, tu me reçois ?
*Blue, c’est toi ?*
– Tu en doutais ?
*Presque deux semaines que vous avez disparu des radars !*
– Alors que pour nous, un jour à peine s’est écoulé. Tu peux me dire où on a atterri ?
*Univers 331 – Everquest*
– Connais pas.
*Il est une anomalie. Un des rares mondes n’ayant pas fusionné, perdu entre plusieurs époques. Je t’envoie toutes les informations*


Le début des années 90 voit apparaitre avec la démocratisation d’internet un nouveau genre dans la paysage vidéo-ludique, qui se démocratisera réellement au 21ème siècle : le Mmorpg, ou massively multiplayer online role-playing game, ou Meuporg  pour Nathanaël de Rincquesen. Pour être honnête, des jeux en ligne existaient déjà avant cette époque, mais étaient en vérité des MUD (Multi-user dungeon), la plupart du temps uniquement textuels, bien loin de ce qui se fera par la suite. Après quelques jeux tels que Neverwinter Night en 1991 ou The Ruins of Cawford en 1995, sort en 1996, Meridian 59, premier mmorpg en 3D de l’histoire. Et… le titre est un bide en termes de copies vendues avec moins de 15 milles disques écoulés. Par ailleurs, le principe d’abonnement mensuel et l’introduction de micros transactions permettent au jeu de largement se rattraper, et l’œuvre de The 3DO Company est considérée par la presse comme une grande réussite, terminant deuxième lors de l’élection du RPG de l’année, juste derrière The Elder Scrolls II : Daggerfall.   Toujours en 1996, Sony, comprenant que le système d’abonnement introduit dans Meridian 59 permet d’obtenir un très bon rendement sur le long terme en fidélisant une communauté, se lance dans le développement de son propre Mmorpg en 3D. La boite recrute Steve Clover, Bill Trost, et surtout Brad McQuaid, qui deviendra une des personnalités les plus appréciés du jeu vidéo. En 1999, Everquest sort, et c’est un carton. Sony enregistre des centaines de milliers d’abonnements, le titre reçoit divers prix dont celui du Jeu de l’année, et s’impose comme un poids lourd dans sa catégorie. Jusqu’en 2004, le jeu compte près de 500 000 abonnés, lorsque les développeurs tentent de modifier la recette, et proposent dans les magasins Everquest II. Le problème, c’est que ce second volet est beaucoup trop proche et même inférieur en bien des points à un autre Mmo débarquant la même année : World of Warcraft. A partir de là, Blizzard se met progressivement à récupérer une grande partie des joueurs d’Everquest, à l’exception d’une certaine fan base qui reste fidèle à Sony. Aujourd’hui, après quasiment vingt ans de service, le jeu ne fait même plus parti du top 10 des Mmo les plus joués. Bien que les studios ne dévoilent pas les chiffres, le nombre de joueurs constants est estimé à environ 50 000 personnes, ce qui reste néanmoins assez intrigant.

Mais alors, pourquoi ? Pourquoi une telle longévité et un tel engouement pour le titre, surtout face à une concurrence toujours plus exigeante ? Une chose est sûre, ce n’est certainement pas grâce aux graphismes du titre, bloqués dans les années 2000. Alors bien entendu, pour l’époque, le résultat n’était pas vilain du tout, bien au contraire, mais aujourd’hui, le tout fait assez peur à voir. De ce fait, afin d’obtenir des réponses, je suis parti en pleine infiltration dans la communauté Everquest. Ce qui ressort du titre, c’est avant tout son aspect social. Plus un jeu d’interactions sociales dans un monde d’heroic-fantasy qu’un pur RPG dont le but premier est d’augmenter de niveau et de récupérer le meilleur équipement, la communauté est beaucoup plus portée sur la rencontre et l’accueil de nouveaux arrivants que le skill (compétence/maitrise) des joueurs. Le niveau global de l’aventure n’est d’ailleurs pas très élevé, permettant à tous, même les personnes âgées de parcourir le monde comme ils le souhaitent. Contrairement à pas mal de ses concurrents, un lien très fort uni les fans et l’équipe de développement,  transcendant le rapport créateur/joueur. Ainsi, Brad McQuaid, cité plus haut, est aussi connu sous le pseudonyme Aradune Mithara, qui est à la fois un PNJ –personnage non joueur faisant partant de l’univers, mais aussi le propre personnage du développeur-. De ce fait, il arrive encore à McQuaid de prendre le contrôle de son avatar, et d’aller aider les joueurs en difficulté, tout en agissant et parlant comme le ferait le héros.  Le jeu, en plus de son aspect social prononcé, possède tout de même une vraie composante Rpg qui ferait pâlir un bon nombre de productions actuelles avec ses 12 races et ses 14 classes disponibles. Les développeurs ont aussi réussi le pari de tenir les fans en haleine grâce à plus d’une vingtaine d’extensions à raison d’une à deux par an, augmentant considérablement la taille de la carte et introduisant de nouveaux raids et donjons. De ce fait, maintenant qu’Everquest est passé en free-to-play, je ne saurais que vous conseiller d’au moins l’essayer lorsque vous aurez un après-midi de libre.


– Ok, j’en besoin d’infos, quelle est la situation en dehors de cet univers ?
*Tu te rappelles le monde que vous avez visité il y a deux semaines ?*
– Ouais…
*Pire*
– Et XANA, de plus en plus puissant ?
*Exact*
– Bon, comment on sort d’ici ?
*Vous allez bientôt pouvoir le faire malheureusement*
– J’ai senti un tremblement.
*Un nouveau territoire vient d’apparaitre, les univers commencent à fusionner !*


En 2001, les studios s’associent avec DC pour créer un comics promotionnel censé vendre la première extension d’Everquest, The Ruins of Kunark, sortie un an auparavant. Scénarisé et dessiné par Jim Lee, et en dépit de dessins de bonne qualité, l’écriture est d’une lourdeur assez épuisante sur la longueur.

Morrath, royaume de créatures magiques. Un  groupe de neuf voyageurs reviennent d’une contrée lointaine. Arrivés à Felwhite, demeure des hauts-elfes dirigés par le roi Thex –qui lui, n’a pas perdu son trône pour une blague-, Galeth Veredeth, le leader de l’équipe, demande une audience auprès du souverain. Ce dernier accepte de les recevoir, voulant entendre des nouvelles de sa fille Firiona qui a disparu. Ce qui nous amène quelques mois, avant que la trace de  la princesse elfe ne soit perdue. Dans le monde des humains, l’elfette entre dans une taverne, où le patron commence à se montrer un peu trop insistant, allant jusqu’à la menacer si elle ne cède pas à ses avances. Après avoir tabassé l’intégralité du personnel, et les clients ayant fui, seul un homme reste présent à l’intérieur du bâtiment, continuant à cuver et descendre sa bière. Sa majesté le touche avec un bâton, redonnant la mémoire à l’alcoolique qui était autrefois un des meilleurs combattants du royaume. On apprend donc que lui et son groupe ont vu leurs souvenirs effacés par des wyrms, et qu’il est bien décidé à forcer les créatures à s’expliquer. Suite à cela, le duo part à la recherche des membres de l’équipe afin de leur rendre la mémoire. Ainsi, dans l’ordre, on trouve : l’elfe archère, le magicien, les gnomes, le bourrin, une barde, et une guerrière. Les super-friends enchantés sont donc finalement de retour, et sont bien décidés à tabasser des dragons par pack de douze, jusqu’à ce que ceux-ci se décident à parler. Partant pour Kunark, ils n’ont que quelques minutes de marche à faire, une fois le pied posé sur le nouveau territoire, pour se faire attaquer. Contrairement aux attentes, les héros se font mettre en PLS par les créatures locales, et la princesse est obligée de se laisser capturer pour permettre à ses amis de s’enfuir. L’équipe, après s’être concertée, retourne sauver Firiona, mais se refait bolosser, et se retrouve encore une fois à se carapater. Ce qui nous ramène au début de l’histoire, lorsque Galeth Veredeth, n’ayant pu aider l’héritière du trône, se rend chez le père de cette dernière pour obtenir de l’aide. Le souverain accepte logiquement de mener une mission pour récupérer sa gamine, mais voit les choses en grand, et appelle carrément à la croisade. Et…. Fin ! Car si vous voulez la suite, il vous faudra jouer au jeu.

Sony semble visiblement satisfait du comics, puisqu’en aout 2002, la société remet le couvert avec DC pour une seconde aventure sobrement intitulée Transformation.

Donc, Kallimah est une elfe noire, guerrière spé épée à une main, qui passe ses journées dans une forêt à briser les os de squelettes agressifs. Un jour, elle est envoyée à la citée des ogres de Gorrok pour remettre une note à K’Rynn, un ambassadeur. La jeune femme part donc sur le champ, traverse les différents royaumes, jusqu’à atteindre la taverne de la ville dans laquelle elle doit mener à bien sa mission. Comme d’habitude, dès qu’il y a un bar dans un monde d’heroic-fantasy, les choses dégénèrent quand l’elfe refuse de boire un verre tendu par un ogre, pensant qu’on essaye de l’empoisonner. Néanmoins, l’elfe ne se laisse pas démonter et tient tête à tout le monde, jusqu’au moment où Brutallus, celui qui lui a servi le verre, impressionné par la créature aux oreilles pointues, calme tout le monde. Il lui propose ensuite un concours de boisson, ce qui, contre un monstre de cette taille, se finit logiquement pas un blackout. Kallimah se réveille en haute mer sur un radeau en compagnie de Brutallus et d’un nain, sans comprendre ce qu’elle fait là. Les deux hommes lui proposent d’intégrer leur équipe un bref moment, lui promettant un bouclier légendaire. L’elfe accepte et tout le groupe franchement formé part à l’aventure. Sur leur chemin, ils affrontent un géant, rencontrent d’autres membres de l’équipe de Brutallus avec lesquels, en dépit de ses réticences à s’allier à d’autres races, Kallimah finit par devenir amie. Tout ce beau monde réussit à récupérer le trésor, et par conséquent, le bouclier promis, quand les choses se gâtent méchamment. En effet, la chef des elfes noirs, celle qui avait envoyé notre héroïne remettre la lettre, l’a sacrément mauvaise, les retrouve, et lance une partie de son armée contre les aventuriers. Ces derniers tombent malheureusement les uns après les autres, notre héroïne se faisant éventrer par une attaque dans le dos.

Un des membres de la troupe raconte cette histoire dans une taverne, lorsque Kallimah le stoppe. Celui-ci proteste, expliquant qu’il ne va tout de même pas passer sous silence la meilleure partie, celle où tous ressuscitent. Il est déjà tard, et nos héros partent se coucher. Fin, là encore, il vous faudra jouer au jeu pour entendre le fin mot de l’histoire et comprendre comment la team a pu ressusciter. Business is business.


– Einstein, c’est quoi le plan ?
* XANA a pris le contrôle de l’entièreté des communications d’un endroit que vous avez déjà visité : Le Dominion Terran. Il gagne en puissance toutes les heures.*
– Blue, tu… tu ne m’as jamais dit qui était XANA ?
– Un programme multi-agents. Pour résumer, il a accédé à la conscience et cherche maintenant à nous éliminer, nous, les humains. C’est lui qui cause tous ces plantages de serveurs. Si on veut l’abattre et l’empêcher de se propager, il faut qu’on insère le virus de Jeremy dans le cœur du réseau.
–  Mais… Mais le cœur du réseau n’était pas dans la tour !
– Exact, ce qui veut dire que la solution la plus plausible…
*… est qu’il soit en plein Dominion Terran. Désolé, mais vous allez devoir y retourner*
– Merde.
*En tout cas, si vous voulez quitter cet univers, c’est votre chance. Dirigez-vous vers la lumière et ne vous arrêtez surtout pas de marcher.
– Où est-ce que ça va nous mener ?
*Franchement ? Aucune idée.*
– B… Blue, j’aperçois un panneau. Quelque chose est marqué : Racoon City.
– Alors là, là on est très mal…

A SUIVRE

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