C for Crossover #25 : Swordquest, ou comment couler sa boîte (Jeux Vidéo 12/22)

– Atari Force, ils… ils sont tous morts, Blue !
– Terminée la Team Collants…
– Tu… Tu pourrais avoir un peu de compassion ! Ils se sont sacrifiés pour nous !
– Billy, ils ont foncé sur un centipède de quinze mètres de long avec des pistolets en plastique…
– En plastique ou pas, ils tiraient des lasers !
– Et leur adversaire avait une carapace réfléchissante. Leur boss, Champion, son premier tir lui est revenu en pleine tête et l’a décapité, et les autres, ce n’est pas bien mieux !
– Mais… Mais sans eux, nous serions morts !
– Alors tachons d’honorer ce sacrifice, aussi stupide soit-il, en nous en sortant vivants. On dirait que nous sommes arrivés à la fin du parc. C’est les dernières épreuves vers la sortie.
– « Swordquest », qu’est-ce que c’est ?
– Un labyrinthe…


Déjà évoqué, il est temps de revenir sur la fameuse crise du jeu vidéo qui a touché la majorité des sociétés de l’époque, mais surtout Atari, qui représentait environ quatre cinquième de l’industrie. Pourtant, tout n’a pas toujours été rose pour la boite avant son rachat par Warner en 1976, ayant eu jusque là du mal à trouver des investisseurs. Néanmoins, en 1982, les créateurs de l’Atari 2600 règnent sur un patrimoine social d’environ 2 milliards de dollars, et c’est là que les choses commencent à foirer sérieusement. Définir la valeur d’un bien sur un marché découle de deux facteurs : l’offre et la demande. Bien que dans un monde idéal, le rapport avantageant le vendeur et le client serait l’équilibre, la plupart du temps, soit la demande est plus forte que l’offre, causant une augmentation du prix du bien, ce dernier devenant plus rare, soit l’offre est plus forte que la demande, et le vendeur se retrouve avec des stocks sur les bras, dans lesquels il a pourtant investi. Et malheureusement pour Atari, c’est ce deuxième scénario qui va arriver, et il serait trop facile de dire qu’il était impossible d’anticiper cette crise. Non, la société s’est sabordée, mais pire, a persisté dans son autodestruction. Pour comprendre à quel point la boite, trop arrogante, est entièrement responsable de ce qui lui arrive par la suite, il est nécessaire de préciser que la firme force en 1982 chacun des commerçants à passer une seule et unique commande censée couvrir toute l’année à  venir, sans tenir compte des  possibles fluctuation du marché pouvant survenir. Dès mars, Atari comprend que quelque chose ne pas va pas avec la sortie de Pac-Man. La société fait fabriquer près de 12 millions de copies du portage sur console de salon des aventures de la bille jaune dévoreuse de fantômes.  Le jeu est sans doute un des plus populaires dans les bornes d’arcades du monde, il est normal de voir grand… Enfin, encore faudrait-il que l’Atari 2600 se soit vendue à hauteur de ce chiffre, car en effet, la console phare d’Atari s’est écoulée à 10 millions d’exemplaires. De plus, il faut ajouter à cela une variable importante qui est le fait que certains joueurs se prêtent les jeux. Pac-Man débarque donc dans les magasins, et est critiqué par les fans pour être largement moins bien que sur arcade, certaines cartouches étant qui plus est défaillantes, mais réussit tout de même à se vendre à presque 8 millions d’exemplaires. Ainsi, après un bref calcul, la société se retrouve avec entre quatre et cinq millions de cartouches invendues sur les bras, et s’ajoutent à cela des dizaines de milliers de jeux défaillants renvoyés à l’entreprise par des joueurs demandant remboursement. Suite à cela, Warner, actionnaire principal d’Atari, rachète les droits d’exploitation de la licence E.T pour plusieurs millions de dollars, et là encore, la société fait fabriquer 5 millions de copies d’un jeu qui n’a subi aucun quality control, et qui accessoirement sera, pendant bien des années, considéré comme un des pires de tous les temps. Cette fois, c’est 3,5 millions de copies qui resteront invendues, mais pire, les vendeurs/commerçants de jeux-vidéo renvoient eux-mêmes le jeu chez Atari. Le constructeur, qui avait prévu une hausse de 50% de ses revenus d’ici 1983, commence à se rendre compte que ça ne sera pas aussi simple, et pour cause, ses revenus n’augmentent que de 13 % durant cette année, sans compter les millions d’invendus.

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Représentation des joueurs se rebellant contre Atari et son jeu

Mais le plus amusant dans l’affaire, c’est la manière dont la société va essayer par tous les moyens de cacher ses conneries au lieu de les assumer. Le 7 décembre 1982, quelques minutes avant de dévoiler le bilan aux actionnaires, Ray Kassar, PDG d’Atari, panique totalement, et décide de revendre 5000 actions de Warner Communication. Le problème, c’est qu’en droit,  utiliser des informations sensibles, qui sont de nature confidentielles et dont ne disposent pas les autres investisseurs relève du délit d’initié, et le dirigeant devient l’objet d’une enquête fédérale qui le force à démissionner, même après avoir finalement été blanchi. Le siège décisionnel, en crise suite à la perte de plus de 500 millions de dollar, tente alors le tout pour le tout afin de dissimuler la crise. Ainsi, une quinzaine de semi remorques sont envoyés au Nouveau Mexique dans le plus grand secret afin d’enterrer les millions de cartouches restantes dans une décharge perdue dans le désert, dans laquelle il est interdit de fouiller et où tout est censé être détruit le soir même. Seul léger problème, 10 millions de cartouches, ça ne se concasse pas une soirée, surtout lorsque les effectifs, non habitués à une telle quantité de travail, sont en sous-nombre. Le journal local d’Alamogordo, situé à côté de la décharge, comprend ce qu’il se passe et médiatise l’affaire, et la mairie est même obligée de créer une nouvelle police afin de protéger les lieux des pillards. Atari dément avec une explication foireuse, mais un salarié de  boite révèle le poteau rose avant de démissionner. En 1984, Warner Communications se sépare d’Atari face à cette catastrophe. La société perdra petit à petit son monopole sur le marché du jeu vidéo, et continuera par ailleurs à exister en tant qu’acteur de troisième zone de l’industrie.

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J’ai délibérément passé sous licence un élément marquant de cette crise : le Swordquest Project. Imaginez que vous vous baladez avec un ami. Ce dernier passe sur une bouche d’égout et fait tomber son porte feuille dedans. Alors que vous pourriez essayer de sauvez les quelques billets entrain de prendre l’eau en contrebas, une idée vous vient. Vous prenez vos propres billets, et les jetez délibérément dans la bouche d’égout. Voilà ce qu’est le Projet Swordquest. Atari, en pleine crise économique, se dit qu’il faut voir les choses en grand. La société crée Swordquest, un jeu consistant à trouver un artefact dans un grand labyrinthe, et le décline en quatre itérations, Earthworld, Fireworld, Waterworld et Airworld, se différenciant par les couleurs, et l’objet magique à récupérer (un talisman, un calice, une pierre philosophale et une couronne). Elle organise donc plusieurs championnats dans tout le pays, et prévoit de rassembler les meilleurs joueurs dans quatre grands événements, chacun lié à un des titres. Alors certes, ce n’est pas les LCS, mais ça coute tout de même une blinde. Mais cela ne s’arrête pas là. Atari, qui voit arriver le bilan désastreux de l’année 1982 se dit : « Attendez les gars, est-ce qu’on ne pourrait pas encore plus jeter de l’argent par les fenêtres ? » La firme fait fabriquer pour chaque championnat, l’artefact à récupérer dans le jeu. Et alors que les gamins auraient pu se contenter d’un bibelot en plastique, le centre décisionnel prend l’initiative de recréer les objets, mais avec de l’or véritable, le tout serti de réelles pierres précieuses. Chaque artefact coute à la société plus de 25000 euros chacun, et s’ajoute à cela l’Epée de la Sorcellerie Ultime, d’une valeur de 50 000 balles, gagnable par le champion d’un tournoi opposant les quatre vainqueurs des tournois précédents. Spoilers : le quatrième jeu ne sortira jamais, la troisième et quatrième compétition n’auront pas lieu, le vainqueur du premier tournoi fera fondre le talisman en or 18 carats et vendra les diamants et les pierres précieuses pour se payer ses études, et le second gagnant sera le seul à conserver un prix, car les autres objets seront fondus pour permettre à Atari de récupérer un peu d’argent.

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– Blue, com… combien de temps ça fait qu’on marche ?
– Des heures…
– Je vois…
– Tu es toujours triste à propos des Atari Force ?
– Ne… Ne fais pas comme si tu t’y intéressais !
– Je reste pragmatique.
– Tu n’as pas de cœur !
– Bon, écoute, si on arrive à retourner à la surface, on trouvera un moyen d’implanter le virus au centre du réseau, les univers défusionneront comme prévu,  et toute l’équipe reviendra à son état initial. Alors, reprends-toi !
– Ils reviendront à la vie ?
– Exact ! Maintenant, on termine ce foutu labyrinthe, on trouve l’amulette magique, on retourne à notre époque, tout sera réglé !
– L’a… L’amulette magique ?
– T’as pas lu les écriteaux à l’entrée, hein ?
– N… Non…


Pour vendre le jeu ainsi que le concours, Atari veut aussi créer un comics, et fait appel à DC qui demande à Roy Thomas et Gerry Conway de bosser sur le projet.

Dans le premier numéro, Earthworld, un voleur, simplement vêtu d’un slip blanc, et sa sœur, décident de voler les caisses de l’état. Dans un flashback, on apprend que le chef du royaume Tyrranus, a essayé de les tuer à la naissance, ayant appris une prophétie selon laquelle les deux nouveaux nés lui raviraient un jour le trône. En gros, c’est pareil que Moïse, avec cette fois, deux bébés rouquins. Le père des gamins se sacrifie afin de laisser à sa femme le temps de s’enfuir et de courir se réfugier chez un couple d’amis. Leur laissant ses enfants, elle enveloppe deux pots de draps blancs, et faisant croire à tous quelle tient ses gamins dans les bras, se laisse poursuivre par la garde avant de se suicider en se jetant d’une falaise. Le roi pensant cette affaire terminée retourne donc à ses occupations. Retour au présent, avec nos deux héros s’infiltrant dans la forteresse. Ils récupèrent une pierre magique, et tombent sur son propriétaire, le sorcier du souverain, qui comprend que les enfants de la prophétie sont toujours en vie. Le duo s’enfuit, et est pris en chasse par un dragon, jusqu’à ce que le tandem comprenne que celui-ci  les localisent grâce à l’artefact. Le brisant, un mystérieux personnage apparait, et les convainc de se mettre en quête d’une épée magique et d’un talisman. Après avoir rencontré Virgo, qui, contrairement à ce que nom pourrait laisser penser, n’a pas une tête à être vierge, avoir échappé à un labyrinthe de miroirs, avoir combattu un minotaure, un crabe géant et une tripotée de monstres aux designs douteux, nos héros trouvent enfin le médaillon et l’épée.

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American Horror Story

La lame récupérée, le sol s’ouvre et plonge les voleurs dans un déluge de flammes : Fireworld. Le mystérieux personnage réapparait et leur indique qu’un calice magique est caché dans ce monde. La fille, sous l’emprise d’une force mystérieuse, se retrouve fringuée en valkyrie et en train de monter un cheval enflammé, tandis que son frère, ayant lui aussi trouvé une armure, affronte des démons. Suite à cela, dans l’ordre, le jeune homme devient le boss des créatures locales, la femme trouve un BCBG endormi qui, au moment où elle va pour l’embrasser, se transforme en gros monstre style hentaï tentacules, les héros démontent tous les monstres, un autre voleur pique le calice avant de leur rendre, et pour finir buvant le contenu de la coupe, le frère et la sœur se rendent à Waterworld. Un fois entrés dans le monde aquatique, un autre monstre tentaculaire attaque les futurs souverains du royaume des humains. La sœur regagne la surface, et le frère reste dans l’eau où il obtient un masque poisson lui permettant de respirer dans les abysses.  Il rencontre ensuite Aquana, une femme verte qui lui montre l’emplacement d’un sceptre doré. À la surface, la voleuse se retrouve à lutter contre un cachalot, un bateau en glace débarque d’on ne sait où, avec à son bord des pirates. L’équipage tente plus où moins de la toucher jusqu’à ce que le capitaine s’interpose et fasse d’elle une pirate. La nuit tombée, le cachalot blessé plus tôt dans la journée ramène son crew pour attaquer le navire, mené par un serpent géant dompté par Aquana. Sans le savoir, le frère et la sœur se sont retrouvés dans des camps opposés. Au lieu de poser les choses à plat et de parler, ils se battent jusqu’à ce que le mystérieux personnage réapparaisse une fois encore afin de les réconcilier. Tout le monde comprend que la guerre, ce n’est pas bien, et l’équipe, après avoir récupéré la couronne, part pour Airworld, comics et jeu qui ne seront jamais publiés. Dynamite a d’ailleurs, comme pour Centipede, repris le titre très récemment.

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– Le médaillon, enfin !
– B… Blue, tu penses que c’est un piège.
– On est plus à ça près… Je compte jusqu’à trois et tu le prends.
– Ok !
– 3, 2, 1… Go !
– Voilà ! Et… Et maintenant, comment ça marche ?
– Aucune idée, mais garde le bien.
– Re… Regarde, le mur bouge !  Qu’est-ce qu’il se passe ?
– Messieurs, vous avez réussi à passer le labyrinthe, félicitations ! Mais maintenant, c’est l’épreuve finale qui va débuter, un tournoi dont vous devrez sortir victorieux.
– Vous êtes qui vous ?
– L’arbitre.  Veuillez vous préparez au combat. Vous pouvez aussi vous faire représenter et trouver quelqu’un afin qu’il combatte à votre place.
– Tu… Tu vas combattre ?
– Billy, leurs tours de bras fait la taille de mon torse ! Sans parler du fait que traverser Fireworld m’a totalement déshydraté, et que l’eau de Waterworld était imbuva…
– Tiens Blue-boy, prends cette bouteille. Bois. Moi, j’adore l’eau. Dans 20-30 ans, y’en aura plus !
Y’a des gens qui n’ont pas réussi parce qu’ils ne sont pas aware.  Pas moi, moi, j’ai réussi, mais toi, il faut que tu le deviennes !

A SUIVRE

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