C for Crossover #19 : Resistance (Jeux Vidéo 6/22)

– Ex Caporal Capelli, au rapport !
– Soldat, mon jeune ami Billy et moi-même devons rejoindre le cœur du réseau. Votre mission, nous y emmener !
– Oui chef !
– Parfait ! Tu sais quoi Billy ? Pour la première fois depuis qu’on a mis un pied ici, j’ai l’impression que tout va bien se passer.
– Je… Je l’espère…
– Jeremy, ils nous conduisent bien au bon endroit ?
*Affirmatif, désolé, j’ai essayé de vous contacter pendant votre trip sous-terrain, mais la communication était coupée*
– Le principal, c’est que nous soyons arrivés jusqu’ici sains et saufs.
– Chef, puis-je poser une question ?
– Pas besoin de vous embarrasser d’un tel formalisme vous savez…
– B… Blue, je croyais que tu aimais bien qu’il t’appelle « chef », parce que, je cite, « ça flattait ton ego ».
– Oui, mais le fait qu’il nous hurle dessus à chaque fois qu’il veut s’adresser à nous commence à être fatigant.
– Monsieur, puis-je poser ma question ?
– Allez-y Capelli.
– Vous qui ne venez  pas d’ici, savez-vous qui est à l’origine de notre venue dans ce monde ?
– Comment ça ?
– Connaissez-vous notre créateur ?


Aujourd’hui, je m’en vais vous compter une histoire que vous connaissez tous : un premier jeu de bonne qualité ou du moins, de qualité correcte est lancé, le jeu devient une saga avec un opus sur console portable de préférence, n’arrive, au bout de quelques titres, plus à s’adapter/se renouveler face à une concurrence toujours plus exigeante, et la licence tombe dans l’oubli. Resistance en est le parfait exemple. 2007 et 2008 voient  s’opposer deux tendances du FPS moderne créant un  clivage qui perdurera durant les années suivantes. La première prend le parti de proposer une expérience contemporaine de la guerre avec des titres de plus en plus blockbusteresques et propulsant même progressivement le joueur dans le futur. Ainsi, Battlefield et Call of Duty suivent cette ligne de conduite, qui les amènera, quelques années plus tard, à faire combattre des soldats à coups de vaisseaux spatiaux. La seconde tendance, quant à elle, décide de jouer à fond la carte du vintage, généralement en usant de la dystopie, avec des jeux tels que Fallout 3, puis sa suite New Vegas, Bioshock –dont nous ne reparlerons pas ce qui me fait vraiment ch…- ou Wolfenstein. Mais avant tout cela, Insomniac Games, studio de développement à qui l’on doit notamment Spyro le Dragon ainsi que Ratchet et Clank, commence à se dire qu’il ne serait pas inintéressant d’avoir dans son catalogue de jeu, autre chose que les aventures d’un lombax et d’un robot. Voyant le retour en force des jeux de tir en vue à la première personne, l’entreprise à l’origine du petit dragon violet anticipe la tendance à venir et crée dès 2006 un tout nouvel univers : Resistance.

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Super utilisation de Spyro dans la série Skylanders Academy de Netflix. GG les mecs !

Au début de 20ème siècle, une espèce alien apparait en Russie. Usant d’armes et de technologies ayant des centaines d’années d’avance, et contaminant la population, elle conquiert sans grande difficulté toute l’Europe. Toute ? Non, une petite île résiste encore et toujours à l’envahisseur : L’Angleterre. Dans les années cinquante, l’armée des monstres décide de creuser sous la manche pour abattre leur principal ennemi. Les américains, comprenant qu’ils sont les suivants sur la liste, envoient donc en Albion des soldats, mais ces derniers se font tous massacrer à l’exception d’un homme, le sergent Nathan Hale, qui devient le leader de la Resistance. Sans révolutionner le genre, le premier opus s’avère rafraichissant, proposant une aventure assez travaillée. La réactualisation des armes typiques de l’époque en outils aliens ainsi que l’univers du jeu surprennent, et le titre devient une réussite critique et commerciale dépassant les 300 000 copies vendues rien qu’au Royaume-Uni. A noter que le jeu a reçu de meilleures critiques aux USA et en Angleterre que dans les autres pays… Etonnant. Passée la bonne réception du premier opus, Insomniac se lance dans une suite afin de faire du titre une saga. De ce fait, le studio continuera de développer la série principale, tandis que d’autres entreprises seront chargées par Sony, qui injecte l’argent, de proposer des expériences conçues pour les consoles portables. Par conséquent, en 2008 et 2011 sortent respectivement Resistance II et III, toujours aussi acclamés par la critique. Le deuxième opus connait un bon succès commercial, mais la réussite de sa suite est plus mitigée. Du côté de la PSP et de la PSVita, Resistance : Retribution, sorti en 2009, s’avère un jeu correct, mais décontenance les joueurs en passant du FPS classique à un TPS, et Resistance : Burning Skies, dernier volet de la licence, se votre royalement, étant, premièrement, un jeu plus que moyen, et secondement, exclusif à la Vita –la console que même Sony a voulu oublier-. Mais alors, en dépit d’épisodes portables assez oubliables, pourquoi abandonner la série principale, la qualité de cette dernière étant reconnue, et les ventes de Resistance III n’étant pas fondamentalement mauvaises ?  Voilà ce que répond le boss d’Insomniac Games : « C’est toujours terrifiant de créer quelque chose de nouveau. Il est toujours difficile de prédire comment les fans réagiront, et compte tenu de l’évolution de l’industrie au cours des dernières années, cela devient encore plus difficile. Être dans une position où nous pouvons créer de nouvelles licences, et faire de nouveaux personnages et mondes, c’est une véritable explosion pour nous. C’est pourquoi chez Insomniac, nous sommes dans l’industrie, peu importe la difficulté de cette dernière. » En gros, ils flippent de ne pas pouvoir reprendre d’une bonne manière la saga, et ont peur qu’une suite se vautre face à la concurrence. Et ça, le studio ne peut pas vraiment se le permettre. Bien que ladite explosion évoquée en interview soit en effet une bonne chose pour l’équipe, le papa de Ratchet et Spyro reste une entreprise assez modeste, et celle-ci sortant un jeu par an, un échec peut vite sonner le glas pour le développeur. Par ailleurs, n’oublions tout de même pas que tout ce beau monde a déjà fort à faire, et va déjà au devant d’un autre succès commercial, ayant été choisi pour développer Spider-Man PS4.

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– Je vois, merci chef ! Le nom de Dieu serait donc Insomniac ?
– Alors, ce n’est pas vraiment ce que j’ai dit…
– Il est bien notre Créateur, n’est-ce pas ?
– Certes, mais…
– Et le Créateur est l’autre nom de Dieu. Tout semble clair pour moi.
– C’est sûr qu’en suivant cette logique…
– Di… Dites, Monsieur Capelli, vous… vous avez vu beaucoup de combats ?
– Ce n’est pas une chose qu’on demande, Billy !
– C’est bon, laissez, chef. Pour répondre à ta question, jeune homme, pas plus tard qu’hier à vrai dire.  


En 2009, Insomniac Games contacte DC afin de créer une mini-série sur son univers post-apocalyptique. Publiée en six numéros, elle s’ajoute au catalogue Wildstorm aux côtés d’autres grandes licences du jeu-vidéo.

Fort Anchorage. Alaska. USA. La base militaire est depuis peu envahie par les Chimères. Le programme Sentinel, composé de forces spéciales plus ou moins immunisées au virus, est activé dans le but de nettoyer le bunker. Le problème, c’est qu’au lieu de leur envoyer quelques renforts, le gouvernement les envoie sauver la situation, mais seul, au motif que certaines infos présentent sur place ne doivent pas tomber entre les mains de n’importe quel soldat. Alors qu’ils sont en route pour l’objectif, nos héros se font attaquer par une sorte de Kraken chimérique. Tentant tant bien que mal de se défendre, ils doivent se résoudre à abandonner le bateau en dépit de tous leurs efforts, mais réussissent à se sortir de cette mauvaise passe sains et saufs. La Team Alpha décide de faire la route à pied, avant de comprendre que marcher quarante bornes à découvert en terrain ennemi n’est pas une bonne idée, lorsque Campbell est abattu d’un tir alien. Le groupe se met à couvert, et Capelli arrive à se rapprocher de la chimère pour la perforer avec sa lame. Après des heures de marche, les forces spéciales atteignent enfin Fort Anchorage, qui se révèle être le foyer d’une bombe atomique, rien que ça. Faisant le ménage, ils s’enfoncent dans les profondeurs de la forteresse où ils tombent nez à nez avec le docteur Oppenheimer.

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Le scientifique leur révèle que de nombreux cocons de Grims –les mobs de base du jeu- ont été créés  pour, aidés d’une technologie contrôlant la météo, conquérir les USA en quatre jours. Soudain, un Grim apparait, fonce sur le créateur de l’arme atomique, et manque de le tuer avant de se faire abattre. Nos héros comprennent que les cocons ont déjà éclos, et qu’a fortiori, ils sont dans la merde. Oppenheimer tente de convaincre la Team Alpha de barricader la porte et de condamner le fort, mais les soldats savent déjà que cela ne retiendra que temporairement les créatures. Les Chimères commencent progressivement à se réveiller, blessant le docteur, et les résistants se voient contraints de se réfugier dans la cafétéria dans laquelle ils se barricadent. Afin de pouvoir s’échapper, nos héros attirent les mutans/aliens jusqu’au centre de commandement où Capelli les attend avec un mini-gun. Léger problème une fois tous les monstres refroidis, les coups de feux assourdissants ont alerté le reste des créatures. Deux soldats foncent vers le hangar où la bombe H est stockée, et font face à un Titan –un Grim après une cure de testostérone-. Lui enfonçant une grenade dans la gueule, le monstre explose, mais les instructions permettant de désarmer l’engin nucléaire se désagrègent au contact du gaz toxique sécrété par les monstres. De son côté, Capelli tente tant bien que mal de tenir le front, mais ne peut s’empêcher de reculer. Un de ses camarades, Wadron, venu à sa rescousse se fait abattre. Ordonnant à son équipe de mettre le scientifique en lieu sûr, il court se réfugier dans un tank. Il demande ensuite à ses troupes d’amener le docteur et la bombe près du tank afin de permettre à l’homme de sciences de la désamorcer. Mais soudain, nos héros voient apparaitre dans le ciel un vaisseau de combat alien.

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Capelli est retenu dans une salle d’interrogatoire de la SRPA (Special Research Projects Administration) aka l’armée, où il lui est demandé de raconter son histoire. Le soldat explique que le vaisseau, tombant en piquet, les a ramassés au passage par mégarde lors de la manœuvre visant éviter le sol… Pourquoi pas ? Dans le passé, nos héros se disputent pour savoir ce qu’ils vont faire de la bombe nucléaire. Certains hésitent à la jeter directement près des côtes de l’Alaska pour éviter de laisser l’arme atomique tomber entre les mains des créatures, mais le plan a du mal à faire l’unanimité. Pendant que le groupe se dispute,  Oppenheimer se réveille et ordonne à toute la Team Alpha de retourner dans le tank. Activant la bombe H sous les yeux effrayés des soldats, il déclenche le moteur du blindé, qui recommence à avancer, et qui tombe du vaisseau. Murphy, un des soldats, reste néanmoins derrière pour garder la bombe, empêchant les Chimères de stopper l’explosion. Le reste de la Team Alpha se réveille quelques minutes après que le blindé ait touché le sol, grâce à leurs pouvoirs de régénération, et voient dans le ciel le champignon atomique engloutir le véhicule volant alien. Malheureusement, Oppenheimer n’a pas survécu à la chute. Mais pour Capelli, un mystère demeure : comment le docteur, alors mourant, a pu un bref instant échapper à la mort et faire repartir le tank ? Comprenant que le scientifique ne survivrait pas à ses blessures, Murphy l’a transfusé avec son propre sang. La Team Alpha ayant une constitution altérée afin de survivre au virus chimérique, la transfusion a eu l’effet d’une piqure d’adrénaline sur le père de la bombe H. Un fois l’histoire finie d’être racontée, un des chefs annonce à Capelli que Murphy est considéré comme une honte pour l’armée, ce qui a le don d’énerver le jeune homme qui lui en retourne une avant d’être emmené par les gardes. Caché derrière une vitre teintée, le Major Welles a assisté à la scène, et laisse sous entendre qu’il a d’autres plans pour le soldat que la prison.

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– Et donc, quelques heures après avoir été jeté en prison, le Major Welles m’a secrètement envoyé vous chercher pour vous conduire au centre du réseau.
– Mais… Mais qui l’a prévenu de notre arrivée ?
– D’après toi, Billy, même pas une petite idée ? Thanks Jeremy.
*Un plaisir.*
– Chef, vous parlez tout seul. Auriez-vous donc la possibilité de communiquer avec Dieu Insomniac ?
– Pfff… Je vous ai dit que… Oh, et puis merde, oui, je peux lui parler, et il vous demande quand notre groupe sera arrivé à destination.
– Eh bien, chef, nous y sommes !
– B… Blue, rassure-moi, là où nous allons, ce n’est pas dans cette tour ?
– Jeremy, on est sûr que c’est le bon endroit ?
*Je le crains…*
– Tu… Tu ne reconnais pas les lieux ?
– Comment dire, Billy ? La dernière fois que je suis venu, la tour rayonnait d’une légère lumière  bleutée qui illuminait la clairière. Maintenant, on peut jouer aux sept différences sans problèmes.
– Tu parles de la lumière rouge qui sort du bâtiment ?
– Oui, çà, tous les arbres en cendres, le magma, la lave, les sortes de créatures non identifiées potentiellement infernale…
– …et la sorte de monstre volant draconique démoniaque.
– De quoi est-ce que tu par… Oh merde, cours !

A SUIVRE

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Gordon_Freeman
5 années il y a

Tellement de souvenirs sur le premier opus…

urbanvspanini10
urbanvspanini10
5 années il y a

« Metal l’avenir de DC » ? Pff c’est Heroes in Crisis l’avenir de DC, les gens préfèrent voir des SH qui ne sont pas bien dans leurs têtes et qui sont traumatisés :sleep

Vertigo c’est mort aussi, Images Comics remplace easy cette ligne . :sleep

De bon souvenir de cette trilogie surtout le 2 qui avait une fin assez couillu.
Mais sinon j’ai trouvé le résumé de l’histoire du comics pas très drôle. :/

urbanvspanini10
urbanvspanini10
5 années il y a
Répondre à  Blue

C’est vrai mais dans tes C for crossover surtout dans les DC par Stan Lee le récit était drôle même si le récit devais être sérieux.
Sinon dans quelle contexte Spyro photographie ses fesses ? ^^

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