– B… Blue, tu es là ! Blue ?!!
– Bouh !
– Aaaaah ! Tu m’as fait peur,  ce n’est pas drôle !
– Ah si Billy, je t’assure que ça l’est !
– Hum, hum ! Je vois que tu es toujours aussi immature mon ami…
– Altaïr ?
– C’est bon de te revoir, mon frère.
– Le plaisir est partagé.
– Viens, les autres sont là aussi, ils t’atten…
– Altaïr ! Il semble que mes apprentis ne comprennent pas à quoi sert une épée. Peut-être pourrais-tu leur montrer ce que tu sais faire ?
– Oh putain, non, pas lui… Blue, jeune Billy, accélérez et faites comme si vous ne l’aviez pas vu. Maintenant, passez cette porte, et nous y sommes. Le QG actuel de la Confrérie. Mes amis, regardez qui est de retour parmi nous !
–  Aveline, toujours aussi ravissante, Kenway, toujours aussi alcoolique, Connor, toujours aussi… pragmatique et Ezio…
– Pas la peine de t’embêter à trouver un adjectif, tu as gardé le meilleur pour la fin, ça veut tout dire, amico moi !
– Tu as l’air en forme, Sofia va bien ?
– Plus que bien, nous avons maintenant deux bambini, Flavia et Marcello.
– Félicitation, ça leur fait quel âge ?
– Environ comme celui qui t’accompagne, je dirais. Il me semble bien distant d’ailleurs.
– Billy, tu vas bien ?
– Qui… Qui sont ces gens ?
– Assis-toi, ça risque de prendre un certain temps.


Assassin’s Creed, c’est l’histoire d’un spin-off, un spin-off qui phagocytera progressivement la licence dont il est tiré jusqu’à s’imposer comme une série phare du 21ème siècle. Alors que la trilogie du Prince de Perse débute en 2003, Ubisoft –qui, contrairement à la légende, ne signifie pas « Union des Bretons Indépendants »-  réfléchit à l’idée de développer un grand univers partagé vidéo-ludique, en créant des licences parallèles à celle centrée sur l’acrobate princier. Ainsi, les équipes commencent à travailler sur un projet à cette époque connu en interne sous le nom de Prince of Persia : Assassin, s’entourant cette fois-ci d’historiens dans une volonté de proposer une aventure historiquement cohérente. Néanmoins, aucune trace d’Altaïr à ce moment là. En effet, les développeurs se concentrent en premier lieu sur Hassan-i Sabbah, assassin s’étant formé au Caire et ayant, en 1088, fait de l’ancienne forteresse d’Alamut, surnommée « ta`lim al-aqab », soit « la connaissance de l’aigle », et située dans une vallée d’une zone que l’on nommera plus tard l’Iran, le repaire d’un ordre d’assassins. C’est un autre personnage historique qui retient finalement leur attention,  Rashid ad-Din Sinan. En 1140, lui et des assassins venus d’Alamut se mettent à investir dans l’immobilier en Syrie et rachètent une dizaine de château, dont celui de Masyaf. Grimpant les échelons et devenant le chef des nizarites, autre nom pour désigner la secte dont il est à la tête, Rashid s’installe à Masyaf et devient la troisième force en présence dans le conflit opposant Richard Cœur de Lion à Saladin. Le premier dirigeant de la dynastie ayyoubide essayera de s’en prendre aux hashishins sans grand résultat, et réalisera qu’avoir des fanatiques passés maitres dans l’art de l’assassinat sur le dos, en plus du Roi d’Angleterre, n’est pas la meilleure des idées. Il se ravisera donc et convaincra son adversaire de lui aussi laisser Masyaf et les autres forteresses tranquille, si ils ne veulent pas tout les deux se manger un coup de dague dans la nuque. Les développeurs décident par la suite de changer le nom de Rashid ad-Din Sinan en Al Mualim, et, l’homme étant déjà vieux au moment de la troisième croisade, centre l’aventure autour d’un de ses disciples plus ou moins fictifs Altaïr Ibn-La’Ahad soit littéralement « L’oiseau, enfant de personne » – ce qui a le mérite d’annoncer la couleur. Sorti en 2007, le jeu rencontre un succès critique et commercial, et s’impose comme une véritable claque. L’univers proposé est maitrisé, impressionnant par sa taille, l’escalade urbaine –quoique moins acrobatique que celle du Prince de Perse– au centre du gameplay réussit à être fluide tout en se mariant à un système de combat et d’assassinat dynamique. Les premières bases sont là, et l’idée d’explorer la mémoire génétique par le biais de l’Animus offre une possibilité de scénarios et d’époques à explorer pharamineuse. Seul vrai point noir du jeu, sa répétitivité, les missions se déroulant toujours de la même manière : arriver dans une ville, se voir attribuer une cible, voler/écouter des conversations/faire parler par la force, faire un rapport, assassiner la cible.

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Représentation de l’évolution du cours de l’action Ubisoft

Devant le succès du premier jeu, Ubisoft met immédiatement en chantier une suite qui marquera tout une génération de joueurs, en particulier grâce à son personnage principal : Ezio Auditore. Assassin’s Creed II remplit l’intégralité du cahier des charges de la suite. Plus grand, améliorant le gameplay de premier opus tout en gommant ses défauts, et doté d’une aventure brillamment écrite en pleine renaissance italienne, le jeu explose les ventes du premier. Néanmoins, le troisième volet vient juste d’être mis en chantier, et Ubisoft tient absolument à ce que les fans aient leur Assassin’s Creed sous le sapin. De ce fait, en l’espace d’un an est développée une  première suite Brotherhood, se déroulant à Rome et introduisant un mode multi, puis une seconde, Revelations, qui convainc déjà un peu moins, mais qui conclut d’une belle manière les aventures du héros florentin. Et enfin, en 2012, sort Assassin’s Creed III, situant l’action en pleine révolution américaine. L’histoire marque notamment par son introduction, bernant le joueur en lui faisant jouer un templier. Par ailleurs, bien que l’opus se révèle agréable à faire, le jeu se voit reprocher quelques défauts. Premièrement, le nouveau protagoniste, Connor Kenway ou Ratonhnhaké:ton, membre d’une tribu amérindienne, est parfois très/trop tête de con pour pouvoir être appréciable, et souffre de la comparaison avec Ezio, qui avait volé la vedette à Altair pendant trois ans. Secondement, la communication autour du titre, jouant sur l’origine ethnique du héros, avait énormément mis l’accent sur la capacité de ce dernier à se déplacer fluidement d’un arbre à l’autre, ventant les mérites d’une grande zone centrale créée à cette occasion : la Frontière. Malheureusement, ladite zone bien qu’amusante pendant les premières heures de jeu, s’avère un peu trop vide pour convaincre. Assassin’s Creed III, marche logiquement très bien aux USA, mais son DLC, La Tyrannie du Roi Washington, mettant Connor face au célèbre général devenu dans cette réalité, un monstre sanguinaire, fait grincer des dents d’un certain nombre d’américains.  Ceux ayant acheté une PSVita pouvait aussi avoir leur propre Assassin’s Creed III, avec Liberation, introduisant Aveline de Grandpré, première assassine jouable dans la série, qui reviendra par la suite en DLC dans l’opus suivant.

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Suite à cela, après deux ans de développement, sort en 2013, Assassin’s Creed IV : Black Flag. Plaçant le joueur en plein âge d’or de la piraterie, le titre pouvait difficilement se planter. Reprenant le système de combat naval introduit dans l’opus précédent, et en faisant le cœur de son gameplay, introduisant un héros plus attachant, et proposant un monde ouvert avec diverses activités, le jeu est un succès. Une certaine répétitivité dans les phases maritimes lui est reprochée, la série commence à avoir du mal à renouveler ses mécaniques, et cela se ressent. Puis vient 2014… Et là, c’est le drame. Pour comprendre ce qu’il se passe ensuite, il est nécessaire de préciser que cette année est marquée par le passage de la majorité des joueurs à la nouvelle génération de consoles (PS4,XBox One). Ainsi, Ubisoft, ayant tout de même travaillé sur Assassin’s Creed Unity depuis quatre ans, risque de forcément délaisser une partie des joueurs n’ayant ni l’envie, ni les moyens de passer à la next gen pour le moment. De ce fait, sous le titre de projet Comet, une partie des équipes, qui auraient pu travailler sur Unity, est allouée au développement du futur Assassin’s Creed : Rogue, qui se révélera être une bonne surprise dans l’ensemble, même si totalement passée inaperçue face à la polémique soulevée par son ainé.  En effet, voulant absolument sortir Unity avant Noël, Ubisoft se la joue carpe diem, et fait débarquer un jeu non fini dans les magasins. Les bugs sont légions, certains personnages n’ont pas de visage, certaines quêtes ne se lancent pas, et les développeurs seront obligés de programmer en urgence un patch de près de 7 gigas, soit plus lourd que le premier Assassin’s Creed, afin de rendre le titre jouable.

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Malheureusement, bien que les dégâts soient partiellement réparés, le mal est fait, et dans l’esprit des joueurs commence à apparaitre une certaine rancœur envers l’éditeur. Pour le reste, malgré une reconstitution de Paris saluée de tous, le nouveau héros, jugé trop lisse, ne convainc pas, le scénario manque de passages cultes et marquants, et la série ne renouvelle pas ses mécaniques,  ayant pour effet de perdre les fans déjà lassés des opus précédents. Par ailleurs, point positif qu’il est important de saluer, le système de combat est repensé afin de revenir à un héros certes puissant, mais sans être une machine à tuer comme pouvaient l’être Ezio, Connor, et Edward –si vous y avez joué, vous savez de quoi je parle-. Les même problèmes reprochés à Unity se font ainsi sentir dans Syndicate, sorti en 2015, qui ne propose rien d’autre qu’encore une fois le même jeu, avec un skin londonien –et ne venez pas me parler de la tyrolienne… -. De ce fait, sans être un échec commercial, l’aventure britannique fait un bide. À noter que le DLC tournant autour de Jack L’éventreur et permettant de l’incarner sera chez certains plus apprécié que le jeu lui-même… Cocasse. Ubisoft, s’étant pris de belles claques dans la gueule, et ayant perdu la confiance d’une bonne partie de son public comprend qu’il est nécessaire de sortir un jeu fini, et qu’il faut absolument renouveler un gameplay n’ayant pas réellement évolué depuis Assassin’s Creed II/Brotherhood, les autres opus, à l’exception des batailles navales, s’étant contentés d’affiner la formule. Après trois années de développement sort enfin en 2017, Assassin’s Creed : Origins, et le changement attendu est enfin là. Revenant à l’identité de la série, entre assassinats et infiltration, l’univers proposé est riche, et fait évoluer la licence en rpg au monde ouvert gargantuesque. Assassin’s Creed semble être sur la bonne voie, à l’exception de quelques cafouillages… Qui a vu le film ? Non, sans déc, à l’exception de la direction artistique qui fait pas mal le café, c’est plus que pas terrible quand même !

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– C’est bon Billy, tu t’y retrouves ? Ca fait beaucoup d’informations quand même.
– Oui, mais… mais il y a quelque chose que je ne comprends pas, Blue.
– Vas-y.
– Monsieur Altaïr, comment se fait-il que la Confrérie soit obligée de se cacher dans les sous-sols d’une ville futuriste entourée de Locustes ? Tout ça n’a pas de sens.
– Excellente réflexion, jeune homme. Comme je comptais l’expliquer, nous avons un probl…
– Altaïr ! Il semble que mes apprentis ne comprennent pas à quoi sert une épée. Peut-être pourrais-tu leur montrer ce que tu sais faire ?
– Ok, cette fois, je me le fais ! Ezio, tu te charges de leur expliquer.
– Mais, c’est mon tour d’aller nourrir Danny !
– Eh bien tu leur expliqueras en chemin.
– Danny ? C’est qui, le chien ?
– Un ancien assassin qui a vrillé, nous ne pouvons pas le laisser dans la nature, il a déjà causé trop de dégats.


En 2010, Ubisoft contacte DC Comics afin de créer une mini-série censée développer une histoire parallèle à celle d’Ezio. Néanmoins, l’idée est très vite abandonnée au profit d’un autre assassin inventé pour l’occasion, Nicolaï Orelov, qui aura par la suite son propre titre solo : Assassin’s Creed : Russia. Comptant trois numéros, The Fall se révèle être une bonne histoire et un complément appréciable aux jeux.  Les comics suivant centrés sur l’univers seront ensuite directement publiés par Ubisoft sous le label Ubiworshop.

Dans un laboratoire d’Abstergo, l’Animus se referme sur un individu inconnu.

1888. St Petersburg. Russie. Nikolaï Orelov, assassin au sein de la Narodnaya Volya, branche russe de la Confrérie, se réveille en sueur aux côtés de sa compagne Anna, enceinte. Depuis l’exécution de son ami ayant été pendu suite à une tentative de meurtre sur la personne du Tzar Alexandre III, Nikolaï cauchemarde toutes les nuits.

En 1998, Daniel Cross, instable psychologiquement, fait constamment ce même cauchemar. Des visions d’une femme apparaissant dans ses rêves surviennent de plus en plus fréquemment, de jour comme de nuit. Mais en dépit de cela, Danny refuse de continuer à prendre son traitement. Le psychiatre assis en face de lui perd son sang froid, et lui explique que si le jeune homme n’avait pas à nouveau arrêté de prendre ses pilules il y a quelques années, il ne se serait sans doute pas retrouvé à tuer sa petite amie. Devant cet argument, Cross s’emporte, quitte le bureau, et part trainer dans le bar le plus proche pour noyer ses problèmes, son chagrin, et draguer quelques femmes au passage. Malheureusement pour lui, au bout de quelques minutes, des nausées le gagnent, et il se retrouve à vomir dans les toilettes, à tel point que la fatigue lui provoque une nouvelle vision.

Alors que les assassins ont abattu Alexandre II, ceux-ci décident de laisser à son successeur, Alexandre III, l’opportunité de faire mieux. L’homme se révèle très vite aussi tristement autoritaire que son prédécesseur, et en octobre 1988, Nikolaï est envoyé pour mettre fin à ses jours. Profitant du voyage en train du Tzar revenant de Crimée, notre héros en profite pour attaquer le wagon. En entrant dans le compartiment royal, le chef d’état l’attaque par derrière, et alors que les deux hommes luttent, un dysfonctionnement fait dérailler le train. Une fois sa famille hors d’atteinte, le souverain sort un sceptre appartenant à sa lignée et le remet à son adversaire, pensant que c’est pour cette raison qu’il est venu à lui. Nikolaï se saisit de l’objet, et s’en sert pour attaquer Alexandre III qui le désarme, récupère son bien, et lui annonce qu’il va à l’aide de l’artefact, créer un nouvel Eden, aidé de ses nouveaux amis. En gros, les templiers pour les deux du fond qui n’ont pas suivi.

Daniel se réveille paniqué, se fait sortir du bar dans lequel il a rendu ses tripes, se fait alors bousculer par un passant, et tente de s’en prendre à lui dans un accès de rage incontrôlé, avant d’être stoppé par la jeune femme de ses visions. Se révélant être une assassine, il a à peine de le temps de se rendre compte qu’elle le traine dans une voiture, après quoi il tombe dans les pommes.

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Un petit garçon marche en haillons sur une route déserte lorsqu’une voiture passe par là. Il murmure quelques mots en russe, les individus présents dans le véhicule demandent au chauffeur de s’arrêter, puis emmènent l’enfant avec eux.

Le réveil est difficile pour Daniel qui reprend ses esprits dans un camp de formation détenu par les possesseurs de vision d’aigle. La jeune femme lui demande d’abord si il est un templier, ce à quoi il ne peut répondre, ne comprenant pas la question, puis, lui explique qu’aucun assassin de la région ne l’a jamais vu, que ce soit au 20ème siècle ou en utilisant l’Animus. Ainsi, la Confrérie le forme et l’envoie dans chacun des camps d’entrainement sur la planète afin de comprendre qui il est, mais aussi de le former. Pourtant, après avoir enfin rencontré la fille de ses visions, notre héros continue d’entendre des voix lui ordonnant de trouver le Mentor de la Confrérie. Danny remplit diverses missions, monte les échelons, et continue de répéter à tous qu’un grand maitre de l’ordre existe bel et bien même si personne ne l’a jamais rencontré. Un jour, alors qu’il est tranquillement dans une chambre d’hôtel suite à une mission, il est assommé et enlevé par des hommes masqués qui le conduisent à une tour. Une fois réveillé, il ouvre les yeux, constate qu’il se trouve au dernier étage d’un immeuble, et que devant lui se tient le Mentor tant recherché. Après avoir fait quelques pas, le leader de la Confrérie lui confie qu’il voit en lui un futur grand nom de l’Ordre, ayant suivi ses progrès au cours des dernières années.   De ce fait, il confie sa lame secrète.

1918. Nikolaï est vieux maintenant. La révolution menace la Russie, Alexandre III est mort depuis un moment maintenant, et son fils a pris le pouvoir. Il ne l’aura bientôt plus, sa famille sera massacrée cette année là. S’introduisant dans le palais, l’assassin y découvre un Tzar profondément abattu. Cette fois-ci, notre héros est bien là pour le bâton. Malheureusement pour lui, celui qui se trouve au centre du palais de St Petersburg est un faux qu’il brise en deux. Avant qu’il ne quitte les lieux, le chef d’état lui apprend que si le vrai bâton d’Eden n’est pas entre ses mains, il est sans doute entre celles de Raspoutine, mort deux ans auparavant.

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Au moment, où le Mentor lui confie sa lame secrète, Danny commence à perdre le contrôle de lui-même. Les souvenirs lui reviennent. Abstergo, lui enfant marchant sur une route en Russie, les nombreux lavages de cerveau subis. Essayant de lutter, son conditionnement mental à tout de même raison de lui, et contre sa volonté, l’apprenti enfonce le tranchant de l’arme dans la jugulaire de celui après lequel il a tant couru. Sous le choc, désespéré,  il se jette à travers la baie vitrée de l’immeuble et plonge dans la mer en contrebas.

Nikolaï fait déterrer le cadavre de Raspoutine et récupère sur lui un pendentif n’étant ni plus ni moins que le fragment d’Eden dotant de pouvoir le sceptre du Tzar. Remontant dans la calèche, il annonce à sa femme, Anna, que sa quête est enfin terminée.

Danny est désorienté, perdu, et cherche un endroit où se réfugier. Instinctivement, il se rend au seul endroit qu’il connait bien : Abstergo. Sur place, il est placé dans l’Animus dans lequel les templiers peuvent étudier sa propre vie afin d’obtenir l’emplacement de tous les camps d’entrainement assassins de la planète, mais aussi lui faire revivre les souvenirs de ses ancêtres, sans doute bien plus heureux que les siens.

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– Triste histoire…
– En effet. Maintenant écoute, mon frère, tu l’as vu de tes yeux, les frontières entre les univers sont tombées. Les mondes fusionnent. Je ne sais pas comment cela se manifeste à la surface, mais si tu es de retour, c’est que nous avons raison.
– Quelques bugs de plus en plus importants sont apparus, les serveurs sautent.
– Et ici des personnes meurent… Tu vas arrêter tout ça ?
– Autant que faire se peut, mais quel que soit l’origine de tout ce foutoir, je ne pourrais y remédier qu’en atteignant le cœur du réseau. Et pour ça, on doit se tirer d’ici au plus vite.
– Ne t’inquiète pas pour ça, cette grotte mène directement hors de la ville. Là, tu seras pris en charge par un bataillon de résistants mené par l’ancien Caporal Joseph Capelli.
– Je le connais, un bon gars.
– Enfin, je crois que le moment est venu de se dire au revoir.
– Je repasserai te voir à l’occasion.
– J’y compte bien, en dépit de tout ce qui arrive, nous n’avons pas à nous plaindre, mon frère. Je suis mieux entouré que jamais, j’ai une femme merveilleuse et des bambini qui le sont tout autant. Toi, tu continues à vivre des aventures dont je ne puis rêver dans mes rêves les plus fous. Non, bien qu’Altaïr ne serait pas d’accord avec cette affirmation, on a quand même la belle vie, amico moi !
– La meilleure. Et puisse-t-elle ne pas changer.
– Puisse-t-elle ne pas NOUS changer, Blue.

A SUIVRE