– Ils… Ils vont nous manger ?
– Non… Enfin, je sais pas.
– QU… QUOI ?!!
– Ne crie pas si fort Billy !
– Et tu n’aurais pas pu faire quelque chose pour nous sauver ?
– Faire quoi ? Mon Portal Gun ne fonctionne pas ici, ils étaient une vingtaine, font deux têtes de plus que moi, et sont armés jusqu’aux dents !
– Oui, c’est pas faux…
– Merci de le reconnaitre, sale ingrat !
– In… Ingrat ? C’est toi qui m’a trainé ici, et en moins d’une journée, je me suis fait transporter dans un ordinateur…
– Le terme exact est « dématérialiser ».
-…voler le contenu de mes poches…
– Mais Drake t’a tout rendu.
-… et capturer par des monstres.
– Techniquement, ce sont des Locustes, « monstre » est très dégradant comme mot. Pas d’amalgames Billy, pas en 2018 !
– Des… Des quoi ?


Et pour tout comprendre, il faut d’abord présenter un homme : Cliff Bleszinski. Bien que ce nom ne vous évoque probablement rien, il fait pourtant partie du panthéon des acteurs du jeu vidéo. Le bonhomme commence à créer des jeux à l’âge de 15 ans, et rentre dès 1992 chez Epic Games comme Game designer. Pour résumer, le game designer est à une œuvre vidéo ludique ce que le réalisateur est à un film. Six années plus tard, il crée un titre qui deviendra célèbre, répondant au doux nom d’Unreal, et qui s’imposera comme le concurrent d’un autre poids lourd du genre, Quake. Unreal, ainsi que sa suite, Unreal Tournament sortie un an plus, marqueront l’histoire du FPS multi, étant toujours joués aujourd’hui, et contribueront à leurs tours à démocratiser un concept que l’on nommera plus tard E-Sport, ou sport électronique –pas de débat sur le terme « sport », à la limite, j’en ferai une chronique pour en discuter-. Aux alentours de 2001/2002, le projet Unreal Warfare est lancé, avec Bleszinski comme lead designer, et le jeune homme part dans une direction plus horrifique qu’à l’accoutumée. Epic Games a d’abord l’idée d’utiliser le projet comme démo technique, mais après le succès de la présentation à l’E3 2004,  devant les possibilités offertes par l’Unreal Engine 3, et devant la qualité apparente du gameplay proposé, le studio décide d’effectivement sortir le jeu. Microsoft, éditeur dudit jeu, en fait donc un des principaux arguments de vente de la Xbox 360 qui débarquera dans les magasins en décembre de l’année suivante.  Ce qui nous amène en 2006, où le jeu, baptisé finalement Gears of War, se retrouve entre les mains de la critique et des joueurs, et là, c’est le succès. Le jeu se vend par millions, reçoit plusieurs prix, et Epic Games met en chantier deux autres opus sur lesquels travaillera encore Bleszinski. Ainsi, Gears of War 2 sortira en 2008 et sa suite en 2011. Malheureusement, les opus ne bénéficiant pas du travail du célèbre game designer ne s’en sortiront pas aussi bien. Alors que Gears of War : Judgement malgré une volonté de bien faire, assumait d’être un filler servant à faire patienter le joueur en attente du quatrième volet de la saga, Gears of War 4 ne fera  pas l’unanimité et ne restera pas dans les mémoires. Moins marquant, et cette fois-ci développé par The Coalition, la suite tant attendue reste un bon titre, mais de nombreux joueurs ne retrouvent pas l’alchimie qui se dégageait de la trilogie originale et retournent même pour certains assez vite sur le multi du 3.

Mais alors à quoi est du le succès de la série ? Et c’est là, la partie où je suis tenu de rester concis, bien qu’il soit possible d’en discuter pendant des heures. Premièrement, en excluant la qualité du jeu, la campagne marketing de Microsoft fut d’une agressivité assez impressionnante, faisant de la licence le porte étendard de la Xbox 360, si bien qu’à chaque nouvel opus, un nouveau pack Xbox comprenant le jeu était proposé. Par ailleurs, cela n’explique pas tout. Gears est un jeu de sacré brutasse. Sanguinolente, violente et crade, la saga a de quoi ravir les amateurs du genre. Néanmoins, et c’est un phénomène assez étonnant, la majorité des joueurs ont été autant marqués par le scénario de la trilogie que par son gameplay, très accès sur un système de couverture et le passage d’une zone protégée à une autre de manière fluide.  Là où habituellement, l’histoire n’était qu’un prétexte dans ce genre de TPS (Third Person Shooter), Gears en fait un élément central du jeu. En plus d’une qualité graphique évidente, en faisant à l’époque un des plus beaux jeux, si ce n’est le plus beau jeu de la console, les développeurs ont accordé une immense partie de leur temps à concevoir les bruitages du jeu. Enfin, en plus de l’aventure principale, avec l’expérience d’un Bleszinski et sa licence Unreal, le jeu ne pouvait proposer qu’un multi-joueurs en béton. Ainsi, lorsque Gears premier du nom gagna une dizaine de Game of the Year awards, personne ne put dire qu’il ne savait pas pourquoi.


– Blue, on… on va mourir ?
– Encore une fois, comment je pourrais le savoir ?
– Parce que c’est toi qui m’a entrainé là dedans !
– Bon, Jeremy, tu as une idée ?
*J’y travaille, baissez la tête, maintenant, et ne posez pas de questions*
– Si c’est une autre de tes idées stupi…
–  Woaw, le… le mur vient d’exploser, des soldats en sortent !
– LIBEREZ LES OTAGES ET ON DECAMPE ! Messieurs, quelqu’un nous a communiqué votre position, veuillez-nous suivre, nous maitrisons la situation. Général Billy, Marcus Fenix, Delta-One, à vos ordres !
– Général Billy ?!!


Bien sûr, c’est bien beau de vanter le scénario, mais, alors, de quoi ça parle ? Pour résumer très très rapidement : L’humanité, située sur la planète Sera, découvre un nouveau carburant appelé l’Imulsion, et pour lequel, comme à chaque fois qu’il y a du pognon en jeu, l’humanité va se foutre sur la gueule entre l’armée (le CGU) et les révolutionnaires/indépendantistes. Du coup, Adam Fenix, membre du CGU se dit qu’il va falloir calmer l’ennemi, et leur balance dans la gueule des tirs orbitaux lasers, ce qui a pour effet immédiat de faire se rendre les indépendantistes.  Quelques temps plus tard, le sol s’ouvre, et des créatures appelées Locustes en sortent, bien décidées à  exterminer l’humanité afin de pouvoir s’installer à la surface tranquillement. En effet, les Locustes, qui se révèlent être d’ancien humains ayant muté à cause d’une exposition prolongée à l’Imulsion, sont menacés par les Lambents, qui sont aussi des humains de Sera ayant muté sous l’effet de l’Imulsion, mais encore plus, et qui attaquent tout individu à proximité. Ainsi, Marcus Fenix, fils d’Adam Fenix, va, contre la volonté de son père, intégrer le CGU. Le problème, c’est que le président commence à flipper devant la menace, fait tirer au laser sur les grandes villes, et tuent aussi des humains par la même occasion. Par la suite, les Locustes, eux aussi affaiblis, tentent le tout pour le tout, et attaquent ce qui est plus ou moins la capitale, forçant le CGU à appeler l’intégralité de ses effectifs. Marcus, voulant sauver son père présent dans une autre ville attaquée, désobéit aux ordres, mais n’arrive pas à temps. Son père meurt, notre héros est condamné à 40 années de placard, mais lorsque la prison est attaquée par l’adversaire, un des potes militaires de Marcus débarque pour le sortir de là.

En 2008, Epic Games s’associe à DC Comics afin de sortir une série adaptée de sa licence phare. Ainsi, publiés sous le label Wildstorm, pas moins de 24 numéros voient le jour, avec notamment Liam Sharp aux dessins. Le premier arc de la série, narré par Jace Stratton, suit les aventures de ce dernier au sein de l’escouade de Marcus Fenix, les Delta-One. Encore traumatisé par la mort de ses parents, le soldat voit son unité affectée à une nouvelle mission. Le jeune homme reste réticent à l’idée de partir, et les séquelles de cette guerre qui n’en finit pas se font sentir. Tandis qu’ils se rendent à l’objectif, l’hélicoptère qui a la charge de les transporter est touché, et nos héros se crachent. Fenix va ainsi tout faire pour amener son équipe en lieu sûr, puis s’occuper de la mission. Entre temps, Jace fera la connaissance d’une enfant cherchant ses parents, et celle-ci  lui rappelant sa propre situation, il décidera de la laisser l’accompagner.

Le second arc se focalise sur un autres des membres de l’équipe, Tai Kaliso, et explore à la fois son temps passé chez le GPU, mais aussi ses origines, jusqu’à sa tragique fin. Capturé et torturé jusqu’à en faire une coquille vide, le guerrier préfère se donner la mort. Le scénario est bon, mais ne rigole pas. Suivent ensuite les arcs consacrés à Jonathan Harper, à Alex Brand, rare femme montrée dans la série, et son temps passé parmi les Delta-One, et à la jeunesse de Victor Hoffman. Enfin, Dirty Little Secret vient conclure la série et faire la jonction avec l’opus numéro 3 -les personnages cités précédemment ne vous disent probablement rien si vous n’êtes pas familier avec les jeux-.

Quand on est pas payé, on fait de l’argent comme on peut

Alors qu’un Injustice : Ground Zero  est un étron conçu uniquement pour grappiller un peu d’argent par ci par là et entretenir chez le lecteur l’habitude d’acheter son comics Injustice toutes les semaines, Gears of War s’émancipe de ce simple postulat. Bien écrit, les fans de la série devraient y trouver leur compte, et les dessins sont au rendez-vous. Le jeu et le comics se renvoient ainsi la balle, le format papier/digital donnant envie de se mettre ou de se remettre au jeu, et laissant à l’amateur de l’univers la possibilité de continuer l’aventure d’une belle manière.


– Général Billy, je vous pensais plus grand. Notre ordre et de vous emmener à la frontière, où vous serez pris en charge pas nos nouveaux alliés dans cette guerre. Nous aurons atteint le point de rencontre dans quelques minutes.
– Gé… Géneral ?
– Jeremy, une explication, maintenant !
*Je suis peut être entré dans le système informatique du CGU, et j’ai peut être bidouillé deux trois choses dans la hiérarchie et dans les ordres de mission. C’est le seul moyen de passer cette zone.*
– Tu nous remets entre les mains de qui ?
*Un rebelle, ancien soldat déserteur. La personne la plus sûre du coin pour vous quittez cet endroit le plus vite.*
– Génial !
*Je fais ce que je peux !*
– Sans vouloir vous offenser Général Billy, votre ami, Blue, ils parlent tout seul depuis tout à l’heure.
– Oui… C’est… Compliqué à expliquer, secret défense comme on dit.
– Je comprends. Nous sommes de toute façon arrivés, vous allez être pris en charge par la crème de la crème des combattants. Général, je vous présente Jim Raynor.

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hballot
hballot

C’est pas mal!
Bon équilibre entre humour et informations, l’article n’était pas trop long :)

mavhoc
mavhoc

Bonne gestion d’écriture entre contexte, résumé et blagues. Instructif sur des sujets que même les lecteurs de comics peuvent mal connaître.