Dossier – Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics
Sommaire

Aujourd’hui quand on combine les mots « DC » et « annulation » il nous vient tout de suite à l’esprit les multiples projets dans le célèbre univers cinématographique DC. Il serait tout de même bon de rappeler que les projets annulés, qu’ils soient dans un état embryonnaire, ou à deux jours de leurs sorties, ont toujours existé et existeront toujours. Et ce dans absolument tous les médias. Il est vrai qu’aujourd’hui une certaine société aux grandes oreilles peut donner l’impression que créer des choses qui rapportent des milliards est facile. Qu’il suffit tout simplement de suivre une formule pré-établie pour parvenir à un succès mondial. Malheureusement ce n’est pas tout à fait le cas. Et de nombreuses sociétés se sont cassées les dents en cherchant cette fameuse formule. Chaque œuvre que l’on peut apprécier sont en elles-mêmes de petits miracles qui ont su s’échapper d’un immense dédale infernal (et oui même Suicide Squad est un miracle).

Alors aujourd’hui au lieu de nous intéresser aux miracles, nous allons nous pencher sur les histoires de ces œuvres qui n’ont jamais pu trouver la sortie de ce fameux dédale que représente l’industrie. Ces annulations peuvent être la conséquences de multiples causes. La trop grande ambition d’une équipe, une ingérence des éditeurs/producteurs, ou encore des faillites financières. Cependant, comme nous sommes en plein été du jeux-vidéo, ici, sur DCPlanet, nous nous concentrerons donc seulement sur les jeux-vidéo qui n’ont jamais eu la chance de voir le jour.

– Claygan

I – Swamp Thing (1991)

Les amateurs de jeux rétro parleront sans doute du jeu Swamp Thing sur la première console de Nintendo. Mais un an avant sa sortie, Swamp Thing était un projet tout autre, confié à une autre équipe. Le personnage connaissant une certaine popularité à l’époque, malgré les déviances cinématographiques, Swamp Thing a fait l’objet d’une série live et d’une série animée à l’aube des années 90. Nuvision se lance dans la conception d’un jeu Swamp Thing exclusif à Sega pour la Genesis.

Le jeu est un side-croller pour le moins classique. Avec un point de vue de côté, le joueur contrôle la créature du marais pour affronter les ennemis peuplant le chemin emprunté à l’aide de sa célèbre transformation en rondin de bois pour leur rouler dessus, ou avoir accès à des endroits secrets. En plus d’un déplacement latéral, le jeu permet des phases de transition verticale en transformant Swamp Thing en feuille pour ralentir la chute. Le joueur doit alors esquiver les projectiles et ennemis jusqu’à atteindre le fond du gouffre. Et chaque transition relance une même musique répétitive.

Le jeu était presque terminé. Exposé au Consumer Electronic Show de 1991, les visiteurs peuvent compléter le premier niveau en guise de test. La date de sortie approchait. Mais la production misait sur la série animée pour assister la sortie du jeu. Le problème est que Swamp Thing est un personnage s’adressant à un public plus adulte, se popularité provient des comics Vertigo. La série animée est annulée après cinq épisodes, et ce premier échec entraîne l’arrêt du jeu. Aujourd’hui, le jeu est accessible par émulateur, et force est d’avouer que si le jeu était sorti, il serait définitivement tombé dans l’indifférence.

De manière assez incompréhensible, Swamp Thing a eu droit à son jeu, toujours dans l’idée d’accompagner la série animée, pourtant annulée, ce qui rend l’annulation du jeu sur Genesis encore plus étrange. Il s’agit du jeu sur NES sorti en décembre 1992, soit un an après l’annulation de la série animée. En sachant que la machine merveilleuse du merchandising était déjà en route avec T-Shirt et deux vagues déjà conçues de jouets, la sortie du jeu pouvait peut-être redonner un dernier et léger souffle de vie à la licence. Imagineering reprend le titre de développeur pour THQ qui s’est occupé de créer un jeu au plus vite. Ils s’appuient sur leur travail réalisé pour The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants. En résulte un échec sur divers plans : la fin de vie de la NES avec l’arrivée de SNES, un jeu commun, et une difficulté élevée.

– Watchful

II – Lobo (1996)

Ici nous tenons encore un cas de jeu quasiment terminé qui s’est vu annulé au dernier moment. Ce jeu de combat développé par Ocean Software (Ocean of America), centré sur le plus grand bikers albinos de l’espace était supposé sortir pendant l’hiver 1996. Il était tellement proche de sa sortie au moment de son annulation, que les campagnes publicitaires étaient déjà dans les starting blocks. D’ailleurs nous avons même le plaisir de pouvoir vous partagez cette extraordinaire publicité française, venu tout droit de cette période fascinante que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître.

L’annulation reste aujourd’hui encore assez mystérieuse. Certains pointent du doigt des premières réactions très négatives en provenance des professionnels. D’autres pensent que des problèmes d’argent seraient la source du problème. D’autres encore accuseraient une trop grande violence présente dans le jeu. Cependant il y a autre chose à prendre en compte, il faut savoir qu’en 1996 la bien fameuse société de jeux-vidéo française, Infogrames, a acheté Ocean Software. Alors il ne paraît pas du tout insensé de penser que ces nouveaux patrons ont décidé qu’il valait mieux procéder à l’annulation de ce titre. Néanmoins il reste une dernière chose particulièrement croustillante, depuis longtemps des rumeurs affirmaient que le jeu était bel et bien sortit dans certaines boutiques de jeux-vidéo américaines. Cette légende tendrait à être confirmé par le fait que le jeu est bel et bien disponible sur Internet aujourd’hui. Alors quels étaient les tenants et aboutissants de ce jeu ? Ici la réponse va être bien plus simple que pour tout le reste de ce dossier. Le fait est que votre dévoué rédacteur l’a testé de ses propres mains, rien de plus concret.

Lobo était donc un jeu de combat, à la Street Fighter pour prendre exemple sur le cador du milieu. Le jeu utilisait des graphismes pré-calculés, tandis que le gameplay consistait en des combinaisons de combo coups de poing, coups de pied et sauts. Six combattants tirés de l’univers de Lobo étaient présents et jouables; Lobo, Dox, Kringle, Shaola, Loo et Nitro. Chacun avait un gameplay, sans réelles différences.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 13Le jeu était composé de trois modes, le mode Histoire, le mode versus et le mode Practice. Le mode histoire était très simple, comme c’est assez souvent le cas dans ce type de jeu. En effet celui-ci était composé de 6 combats, chacun étant entrecoupé de scènes narratives censé faire avancer l’histoire du jeu. Ces scènes consistaient simplement en une image de Lobo sur sa moto, tandis que de courts textes narratifs s’affichent en fond. Pour les deux autres modes il m’est avis que leurs noms sont assez explicatifs. Le versus consistait en du combat 1v1, tandis que le Practice était un mode d’entraînement.

Quand on pose les mains sur ce Lobo on commence à comprendre plus clairement les raisons qui ont pu pousser les décisionnaires à annuler ce jeu. Le jeu est loin d’être beau, même en prenant en compte son époque. L’expression qui lui siérait le mieux serait “beau de loin, mais loin d’être beau”. De plus, rien dans le style ne fait réellement penser aux comics. Il n’y a pas vraiment d’inventivité, ni de vraies tentatives de rappeler le format d’origine du personnage, si ce n’est quelques onomatopées qui apparaissent par moments. Pour ce qui est de l’histoire, c’est très simple : peu travaillée et sans réel intérêt. Pour finir il faut parler du corps même du jeux-vidéo, le gameplay. Celui-ci est, comme tout le reste, basique, sans grande inventivité, ni réel dynamisme. Les personnages diffèrent peu les uns des autres et leurs attaques manquent, encore et toujours, d’inventivité. Ce qui a pour effet que l’on a jamais vraiment envie de jouer avec un personnage en particulier. En jouant à ce jeu on ne ressent jamais de réel plaisir, ni la frénésie qu’un personnage comme Lobo devrait automatiquement provoquer en nous.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 14Par conséquent il apparaît que l’annulation de ce jeu est bien plus compréhensible, une fois que l’on a posé les mains sur celui-ci. Quand bien-même cela reste toujours dommage, bien entendu. Lobo n’aurait, sans doute, pas réussi à provoquer l’intérêt du public de par son nom à une époque où les comics étaient bien moins mis en avant. Il n’aurait pas non plus réussi à provoquer l’intérêt de par son gameplay, au vu de sa qualité bien moindre comparé aux canons de l’époque. Au final les seuls acheteurs de ce jeu auraient sans doute été les fans purs et durs du personnage, ce qui aurait représenté un nombre très restreint de personnes. Il en reste que vous pouvez toujours essayer de tester ce jeu, même si sa qualité est loin d’être saisissante, il est toujours intéressant de pouvoir se pencher sur une oeuvre qui n’a jamais pu sortir.

– Claygan

III – Gen13 (90’s)

Les années 90 ont indéniablement été marquées par l’éditeur Image Comics. Renouveau du renouveau, pour les artistes comme pour les super-héros, le succès ne se limite jamais au papier des comics. Les nouveaux personnages se verront portés sur grand écran (Spawn), en série animée (WildC.A.T.S.) mais aussi en jeux vidéos (WildC.A.T.S. sur SNES) dont certains ont été rapidement annulés (Youngblood sur PC). Pourquoi parler de Gen13 et de Image Comics ici ? Tout simplement parce que Gen13 fait partie de l’univers Wildstorm, racheté par la suite par DC. Brièvement, Gen13 est une équipe d’adolescents ayant participé à des tests génétiques pour le gouvernement. Porteurs d’un gène expérimental conférant certaines aptitudes, ils sont depuis considérés comme des armes appartenant au gouvernement, des fugitifs. L’équipe va fuir et se défendre tout en cherchant des explications sur les motivations de leurs poursuivants et autres ennemis.

Le scénario porte sur un technicien ayant tenté de voler des CD-Roms contenant des informations sur un prototype d’arme top secrète développé par gouvernement. Dans sa fuite, il sera téléporté à travers le monde où les CD-Roms seront dispersés. Ce sera à l’équipe Gen13 de devoir aller les retrouver, alors que Ivana partira à leurs recherches également. Le scénario est prétexte à diversifier les décors et étendre le nombre d’objectifs, pour atteindre un boss final tenant un rôle majeur dans l’univers Wildstorm/Image auprès de Gen13 comme de DV8.

De la même manière que les canons du genre du side-scroller, Gen13 aurait proposé la jouabilité de l’ensemble des personnages de l’équipe, ainsi qu’un système de coopération – chose commune à l’époque, perdue aujourd’hui. Le personnage se déplacerait sur les côtés dans un environnement 3D. Certains niveaux étant destinés à faire intervenir certains personnages, l’IA aurait tenu le rôle du second personnage pour assister le joueur. Majoritairement jouable en tant que side-scroller, le jeu cherche à se dynamiser en variant les genres : shoot’em up ou jeu de combat en 3D dans un espace clos (arène) pour les boss. Création des années 90 oblige, la musique est menée au rythme d’une techno aussi répétitive que les quelques coups des personnages jouables.

Pour un projet avorté, Gen13 était déjà bien avancé, mais accumulait autant de défauts : IA irrégulière et disposition surprenante des ennemis, entre ceux très agressifs qui tirent avant même d’être visibles et les drones pacifiques disposés à la chaîne dans un petit couloir, ou encore l’ennemi invincible qui vous suivra sur une distance indéterminée. Étrangement, le problème récurrent des jeux de la Playstation n’est pas retenu. La caméra est fixe, mais passe par des zooms, s’avance dans des structures exiguës sans trembler. Comme bon nombre de jeux de l’époque, le mode arène, même s’il n’est pas fini, n’aurait certainement pas été plus étoffé et aurait sans doute suivi l’exemple de bien des jeux cherchant à inclure un mode combat, se limitant bien souvent à un coup de pied et un coup de poing.

Gray Matter a été choisi pour développer ce jeu, mais seulement après deux mois, l’accord entre Gray Matter et Electronic Arts n’aboutit pas, faute d’un différend commercial. Sur ces deux mois, Gray Matter avait déjà modélisé l’ensemble des personnages principaux, terminé deux niveaux, un boss jouable en arène, et trois personnages jouables, laissant derrière eux une version bêta archivée. Suite à ce désaccord, Gray Matter a disparu avec le projet Gen13 qui a été également abandonné par EA. Si aucune date n’est fournie concernant la création du jeu, il y a fort à parier qu’il s’agisse de la même année que celle du film animé Gen13. Le comics profitait d’une certaine popularité, malheureusement courte, ce qui pourrait justifier la décision de EA de ne pas relancer le projet, voyant l’engouement pour l’équipe s’essouffler si tôt.

– Watchful

IV – Superman (2000)

Sans le moindre doute connaissez-vous le célèbre Superman64 et ses incroyables cerceaux au travers desquels l’homme d’acier doit passer pour voler. Les jeux tirés de la série animée Superman auraient pourtant pu être tout autre, ou presque. Les développeurs français de Titus Interactive étaient les seuls intéressés par la création d’un jeu Superman. Jusqu’alors créateur de déceptions, le personnage était déjà vu comme porteur de malchance. Le co-fondateur de l’entreprise, Eric Caen, insiste et saisit les droits pour créer un jeu GameBoy, un autre pour Nintendo 64, et un troisième pour PlayStation.

Le jeu pour GameBoy a été conçu en peu de temps, mais celui qui a fait du bruit dès l’E3 de 1998 est Superman64. Le jeu était alors attendu comme un grand jeu, le premier jeu Superman en 3D et une réelle utilisation des pouvoirs du super-héros. Un an après les critiques sont toutes autres. Face à celles-ci, les développeurs décident de remanier le jeu pour la Playstation, fixer les bugs, améliorer les graphismes et les contrôles. Mais alors que Titus tentait de rendre un produit meilleur pour la version Playstation, Sony encaisse les précommandes tout en sachant que son contrat avec la Warner prendra fin avant le jour de sortie, et que la Warner n’acceptera pas de renouveler son contrat, préférant une nouvelle équipe de développeurs.

On peut estimer comme juste la réaction de la Warner. Seulement, Superman64 se devait d’être tout autre. A l’aube des open-world, Titus avait cette prétention de présenter un monde ouvert avec un Superman libre d’utiliser ses pouvoirs face à des ennemis variés. Warner a suivi les décisions prisent par Titus et cherchait à toutes les contre-dire. Les responsables auraient voulu un jeu de gestion de MetropolisSuperman interviendrait, et de ce fait refusaient toutes les propositions des développeurs, les obligeant à suivre des directions autres que celles imaginées à l’origine. Dans l’attente d’accords, Titus perdait un temps précieux à réaliser un produit qui n’était pas le leur, ce qui explique les nombreux défauts ridicules du jeu. Pour cela, malgré une forte ressemblance avec Superman64, la version Playstation du jeu Superman se présente comme bien plus maniable et optimisée, et de ce fait, alléchante, car engageant des éléments concrets de la série animée. Même si l’on ne peut prétendre à un jeu dénué de défauts, cette version aurait sans doute été un apport au moins agréable à une série emblématique.

– Watchful

V – 100 Bullets

Parmi les projets avortés, certains sont très prometteurs. En plus d’avoir acquis le statut de classique moderne chez Vertigo et d’avoir lancé la carrière flamboyante de ses auteurs, 100 Bullets était sur le chemin d’un jeu vidéo dors et déjà considéré comme excellent avant même sa sortie.

En 2003, Acclaim s’est lancé dans la confection d’un jeu 100 Bullets pour les consoles sur le marché, à savoir PS2/Xbox – la GameCube n’était pas visée. Évidemment orienté action, le studio a travaillé aux côtés de Brian Azzarello qui tenait la casquette de scénariste. Ce dernier a écrit pour l’occasion une histoire inédite mettant en avant deux personnages : Cole Burns et un personnage inédit nommé Snow Falls. L’histoire aurait eu pour principe de développer le choix moral, et son impact sur l’histoire et sur le jeu sous diverses formes non-précisées.

Un grand nombre de vidéos, notamment de gameplay sont disponibles. Les développeurs ont procédé de telle sorte que les journalistes pouvaient essayer régulièrement le jeu et suivre son évolution. Une grande majorité était très satisfaite de ce jeu d’action mettant en avant un système de bullet-time dynamique, porté par des graphismes de haute qualité pour l’époque. Les graphismes du jeu se présentent comme détaillés, mais avant tout fluides dans les actions exécutées – puisque le jeu ne se repose pas sur un bullet time excessif. Le gameplay aurait profité d’un rage meter. Une jauge grandissant au fur et à mesure du nombre d’ennemis tués. Une fois remplie, celle-ci se vide au profit d’une exécution de tous les ennemis présents à l’écran.

En plus d’une fidélité affirmée par la présence de Brian Azzarello au scénario, Eduardo Risso tenait le poste de game designer. Son rôle explique la patte et la direction des extraits de cinématiques particulièrement sombres et l’esthétique poussée par rapport aux extraits in-game. Étrangement, malgré les nombreux essais, retours et images disponibles, le scénario reste obscur. Snow Falls aurait été introduit par Cole Burns, afin de partir d’un élément issu du comics vers le nouvel ajout à l’univers de 100Bullets.

Le jeu était sur la fin de sa conception lorsque Acclaim a déclaré faillite en Septembre 2004, alors que le jeu était annoncé pour Avril 2005. Le projet revient ensuite à Warner Bros Interactive et D3 qui décident de refuser ce jeu et enterrent le projet. D3 se propose alors de concevoir un nouveau jeu 100Bullets, cette fois-ci sans Brian Azzarello. Sans nouvelle depuis 2007, date prévue pour la sortie de ce second projet sur toutes les plateformes de l’époque, il est aujourd’hui considéré comme abandonné.

– Watchful

VI – The Dark Knight (2007)

Batman : The Dark Knight était un jeu développé par Pandemic Studio, studio connu et reconnu pour ses deux Star Wars : Battlefront (ceux qui sont bons, pas les simulateurs de machines à sous). Ce Batman : The Dark Knight faisait partie de toute cette gamme de jeux créés pour surfer sur la sortie des films. Pendant de très longues années les jeux tirés des films, à moyens ou gros budgets, étaient absolument incontournables et ce pour le meilleur (Spider-Man 2 à jamais dans nos cœur) et la plupart du temps pour le pire (à peu près tout le reste). Aujourd’hui cette mode a été en grande majorité rangée au placard par l’industrie. Et nous pouvons tous en être reconnaissant.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 15Le développement de Batman : The Dark Knight a donc été lancé en septembre 2006, sous le nom de code Project B et vous l’aurez donc compris il s’agissait d’une adaptation du film de Christopher Nolan du même nom, The Dark Knight. Le jeu commença son développement en tant que simple jeu linéaire retraçant l’histoire du film, cependant cela fut amené à changer quand le studio eut vent des différents tenants et aboutissants du film de Nolan, quelque part vers fin 2006, début 2007. En effet l’équipe euphorique devant les ambitions de Christopher Nolan, furent persuadé que pour rendre honneur à l’univers dépeint dans le film il leur faudrait réaliser un jeu dans un monde ouvert. Ce fut donc dans cette optique que se poursuivit le développement. De plus ce projet de créer un monde ouvert était renforcé par le fait que Pandemic était en plein développement d’un moteur de jeu appelé “Odin”, pour un de leur autre jeu appelé The Saboteur. Ce moteur était censé être capable de créer un grand monde ouvert fourmillant de détails. Et c’est exactement à ce moment-là que le destin du jeu fut scellé.

Dans un premier temps il leur était absolument impossible d’importer le modèle de Batman sur lequel ils avaient travaillé en amont, dans ce nouveau moteur. Chaque essai se soldait par une chute drastique du framerate, transformant le jeu en une simulation de soirée diapo. A ce moment-là c’était à peu près l’équivalent d’un an de travail qu’ils durent malheureusement jeter à la poubelle, ce qui eut pour effet de retarder considérablement la production. Maintenant cela les mettaient dans l’impossibilité de viser la sortie simultanée avec le film, lui toujours programmé pour l’été 2008. Après ça ce fut déjà une poignée de développeurs qui décidèrent de quitter le projet, sentant qu’ils fonçaient en plein mur. Cependant ce n’était pas le pire, à côté de ça, Elevation Partners, société qui possédait Pandemic et qui comptait le chanteur de U2, Bono, comme investisseur, sentit le vent tourner et décida de les vendre (et oui le Panama ça rapporte beaucoup plus, retenez-le !). Celui qui hérita du bébé fut la société adorée de l’ensemble des gamers du monde, Electronic Arts !

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 16Le jeu visait maintenant une sortie en décembre 2008, ceci dans l’optique d’accompagner la sortie Blu-Ray et DVD du film, de plus cette date représentait aussi leur dernière chance de sortie. En effet après décembre 2008, la licence qu’EA possédait pour utiliser Batman leur serait retiré. Le développement avançait, mais il était toujours sujet à de nombreux problèmes et la tension allait bientôt atteindre son paroxysme au sein de l’équipe. Arrivé en été 2008 EA n’avait toujours pas décidé de dévoiler l’existence du jeu, bien trop préoccupé par l’état de celui-ci. Cependant en juillet, un certain Gary Oldman qui à ce moment-là avait atteint le summum de la dissidence, annonça avec le plus grand des calme pendant une interview TV qu’il y avait un jeu Batman de prévu. Il confia qu’il avait vu des séquences où Batman planait et une cinématique de Gordon appuyé contre le Bat-signal. Maintenant que l’existence du jeu était éventé EA décida de donner un supplément de moyens à l’équipe, après ça il y avait alors un nombre conséquent de plus de 100 personnes qui travaillaient sur le jeu. Cependant ce ne fut malheureusement pas suffisant, le problème n’était pas le nombre de personnes, mais tout simplement le temps. Il en résulta qu’en octobre de la même année le jeu se vit officiellement annulé. Au final ce projet jamais sortie aura coûté plus de 100 millions de dollars à EA et le coup s’avéra tout aussi élevé pour Pandemic qui se vit fermé par EA.

Maintenant rentrons dans les détails de ce que les développeurs avaient de prévu pour le jeu. L’idée de base, comme dit plus haut était de faire un grand monde ouvert. C’est à dire, pour ceux qui ne seraient pas familier avec le terme, que l’on aurait put visiter en toute liberté la ville de Gotham. En plus de ça ils avaient prévu des phases de conduites dans les rues de Gotham (il faudra attendre 2015 pour voir cette idée concrétisé dans Arkham knight), où on aurait pu piloter le Tumbler, mais aussi le Bat-pod. Il devait aussi y avoir des phases de vol, phases sur lesquelles les équipes avaient travaillé depuis quasiment le début du développement, il semblerait qu’il était vraiment important pour eux que cet élément de gameplay soit irréprochable.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 17Au niveau de l’adaptation même du film, il était important pour eux de proposer quelque-chose de très proche du film de Nolan, il était donc prévu que le jeu suive de très près les événements du film. Ils avaient d’ailleurs déjà recréé toute la scène d’ouverture en cinématique. En outre il était d’ores et déjà prévu que tous les acteurs reprennent leurs rôles.

Au niveau des éléments un peu plus techniques, le jeu proposait quelques petites choses intéressantes. Déjà ils avaient prévu d’intégrer la HDR dans le jeu. La HDR est cette technique qui permet de créer des rendus de lumières bien plus complexes et qui permet d’avoir des effets saisissants. Un autre élément qui était d’ores et déjà créé c’était un créateur aléatoire de PNJ (personnage non joueur), qui aurait permis de créer une Gotham peuplé d’une grande variété de personnages.

Ce Batman : The Dark Knight s’est donc écroulé sous le poid de ses propres ambitions. Le jeu était condamné au moment même où ils se sont décidé de passer à un jeu en monde ouvert. Cependant on peut tout de même applaudir l’audace de cette équipe qui, plus de 7 ans avant Batman : Arkham Knight, avait l’ambition de créer une Gotham ouverte, que l’on aurait pu parcourir au volant de notre batmobile. Qui sait, ce jeu aurait peut-être été le Spider-man 2 de la génération PS3Xbox 360 ?

– Claygan

VII – Watchmen (2006/2007)

On ne parle plus de l’importance qu’a pu avoir l’oeuvre d’Alan Moore dans le monde des comics, de la bande dessinée, ni même son impact sur la culture populaire générale. On lui voue un réel culte, au point de décrier son adaptation cinématographique, puis son utilisation et intégration – assez vicieuse et osée – dans l’univers partagé de DC Comics. Comme toute chose que l’on peine à tolérer ou accepter, l’oublie se fait de soi : Convergence, Green Arrow par Ann Nocenti ou Marc Guggenheim, Batman par Kevin Smith, et j’en passe. A chacun ses démons.

Le cauchemar des fans de Watchmen serait sans doute le jeu dérivé du film. Un jeu de beuverie, drôle dans un état second, accompagné de son fidèle compagnon de fortune pour le mode coop, sans quoi le jeu est simplement décevant, sans pour autant créer de haine. Il remplit les attentes du jeu d’action/aventure lambda, sans jamais créer d’ambiance particulière. Un jeu qui n’a de Watchmen que l’apparence. Rien de plus. Ironiquement, ce jeu possède une histoire plus passionnante que les scénarios qui le compose. Une histoire de rendez-vous manqué, avec un studio qui est un maître en la matière.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 18Avec la sortie en vue du film Watchmen, et en l’attente assurée d’un succès venant d’un Zack Snyder sorti victorieux de son adaptation de 300, la Warner cherche à développer un jeu prenant appuie sur la licence – et si possible, le film. En 2006, Bottlerocket est réputé pour ses jeux d’action/aventure et son passé chez Sony, témoignant d’une bonne connaissance du monde des jeux vidéos. L’entreprise se montre intéressée par Batman. L’engouement du studio intrigue la Warner, et se rapproche de Bottlerocket sans s’engager tout en leur parlant de leur projet de jeu Watchmen. Les développeurs cherchent à décrocher en premier la licence Batman, mais se trouve être déjà acquise par Rocksteady. Premier trimestre 2006, Bottlerocket cherche des pistes pour le projet Watchmen et entre en contact avec la Warner et Zack Snyder. Ce dernier va présenter ses idées et divergences prises avec l’oeuvre d’origine, pour tenter de raccorder le jeu à l’esprit du film. Il tente de soutenir au mieux le projet de Bottlerocket.

L’idée première consistait à présenter trois personnage : Rorschach, Night Owl et le Comédien, à travers trois systèmes de jeu différents, et où chacun croise un événement majeur du passé de l’équipe. Rorschach se présenterait par un mode d’infiltration, Night Owl se démarquerait par ses gadgets et son vaisseau, alors que le Comédien opterait pour un point de vue subjectif violent. La convergence s’orienterait autour de la scène de l’émeute de Keene (intégrée médiocrement en fond dans le jeu réalisé, au passage). De la même manière, Ozymandias, Dr. Manhattan et Silk Specter auraient fait leur apparition en tant qu’intervenants.

La seconde, plus simple, aurait consisté en un monde ouvert où Rorschach mènerait diverses enquêtes dans New-York. Cette ouverture impliquerait la capacité de voler des véhicules, user de son grappin et certainement d’un système d’investigation de divers lieux. Cette seconde option envisagée et malheureusement la moins développée, et témoigne ou du temps laissé aux développeurs pour proposer leur direction, ou d’un choix déjà entreprit pour la première. Malheureusement, Zack Snyder se trouve insatisfait du contrat entre Warner et Bottlerocket. Il demande une révision sur plusieurs semaines. Bottlerocket dont le temps est compté, et la disposition financière se trouverait assez critique, laisse tomber le projet pour se tourner vers un jeu Flash, en signant avec Brash Entertainement. D’autres projets ont été présentés à la Warner, qui a été bien moins convaincu, au point où aucune information à propos de ceux-ci n’a fuitée.

C’est avec Deadline Games que Warner va signer précipitamment. Zack Snyder réduit son rôle de superviseur, pour ne pas dire, se désintéresser du projet. Les développeurs tenteront de bien faire les choses en appelant Len Wein en tant que scénariste, et Dave Gibbons, dessinateur de l’oeuvre originale, en tant que conseiller. Sans savoir si l’équipe a eu accès aux travaux de Bottlerocket, le jeu s’oriente vers un système d’action/aventure classique avec une tentative de spécificités (très limitées) des deux personnages jouables. Des efforts vains puisque le résultat n’est pas fameux, et marquera la fin de l’aventure pour Deadline Games. Le jeu, rendu disponible sur les plateformes PSN/XboxLive, ne s’est pas vendu, et a accumulé un lourd retard entre les deux seuls épisodes proposés.

– Watchful

VIII – Flash (2008)

Vous pensiez en avoir fini avec Brash Entertainment ? Si seulement. En 2006 les droits d’utilisations du personnage de Flash dans les jeux-vidéos sont remis en vente. Vous l’aurez donc deviné c’est la société Brash qui prit possession de ces droits et commença à partir à la recherche de potentiels développeurs. C’est à ce moment là que la société de développement Bottlerocket Entertainment entre en jeu. À cette période Bottlerocket était en plein milieu d’interminables négociations pour développer un jeu Watchmen. Bottlerocket ne pouvant plus continuer comme ça décida qu’ils devaient s’éloigner de ce projet et c’est là que Brash le sauveur fit une entrée triomphante. Brash proposa à Bottlerocket de développer, pour eux, un jeu Flash, ce que la société, qui comptait dans leur rang de grands fans du personnage, accepta.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 19Le développement commença alors en juillet 2007, le jeu était planifié pour une sortie en fin 2009 sur PS3, XBOX 360 et WII. Au départ le jeu était pensé avec l’ambition dantesque de créer la grande majorité des villes importantes de l’univers DC. L’idée aurait été que l’on pouvait se déplacer librement dans chacune de ces villes, tout en faisant ponctuellement équipe avec les héros attaché à la dites ville. Cependant ils réalisèrent très vite que c’était une ambition démesuré et décidèrent donc de s’arrêter sur deux villes; Keystone City, ainsi que Central City. Le scénario, sur lequel on reviendra plus tard, était en grande majorité écrit par Bottlerocket, cependant un autre acteur, et pas des moindre, supervisait l’équipe, il s’agissait, ni plus ni moins que du scénariste américain Marv Wolfman (Crisis on Infinite Earths, The New Teen Titans,…). Le début du développement se passait calmement, l’atmosphère entre les trois studios (Warner/Brash/Bottlerocket) était bonne, Warner Bros, ainsi que Brash, supportaient les développeurs dans toutes leurs décisions, créant ainsi un environnement de travail sain. Brash avait une seule contrainte, qui n’en était pas réellement une, c’était que le Flash présenté dans ce jeu, se devait d’être Wally West, celui-ci étant toujours le Flash principal à l’époque. Un an passa et le développement continua à se dérouler paisiblement pour l’équipe de 30 personnes. L’équipe était alors en pleine création des modèles 3D des personnages, quand la date fatidique de la mort de Brash Entertainment arriva. Après ça l’équipe fut obligé d’abandonner le projet et Bottlerocket finit par fermer ses portes en 2009.

Maintenant que l’on a abordé les choses qui fâchent, penchons-nous sur tous les éléments qui vont réchauffer nos petits cœurs meurtris. Pour ce qui est du scénario d’abord, comme il a été dit un peu plus haut, celui-ci aurait été centré sur le personnage de Wally West et sur sa première année d’activité en tant que Flash. Le jeu était censé compter 10 à 20 chapitres, qui auraient tous été plus ou moins centré sur un vilain différent de l’univers du bolide rouge. Par ailleurs concernant ces vilains plusieurs étaient déjà prévus; Weather Wizard, Murmur, Captain Boomerang, Pie Piper, The Taup, Mirror Master, Captain Cold, The Trickster. Du côté des gentils, on aurait trouvé Jay Garrick, qui aurait très vite été capturé, puis à qui on aurait volé sa vitesse, dans l’optique de créer des super-soldats. Pour ce qui est du grand vilain du jeu, il s’agissait ni plus ni moins que du Professeur Zoom. Celui-ci aurait agi dans l’ombre depuis le début du jeu. Son plan, organisé avec l’aide de Gorilla Grodd, était de créer des machines capable d’absorber la Speed-Force de Wally. Ces machines alimentées par la Speed-Force auraient capturé une partie du monde dans la dimension de la Speed-Force. Après un combat contre Gorilla Grodd accompagné de son armée de gorille, Wally serait entré dans la Speed-Force pour affronter Zoom. C’est à peu près à ce moment-là que le scénario était rendu au moment de l’arrêt du projet.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 20Quant au système de jeu il y avait aussi beaucoup de choses très intéressantes. Comme dit plus haut il s’agissait d’un jeu en monde ouvert, divisé en deux villes, ces villes dont le design étaient en grande partie inspiré de ceux de Mirror’s Edge et des Indestructibles. Central City était une ville aux inspirations plus futuristes, tandis que Keystone se présentait comme une ville resté dans le passé. Ces deux villes devaient contenir des événements aléatoires, comme par exemple des braquages, des accidents de la route, ou encore rattraper quelqu’un qui chutait d’un immeuble. Ces événements chronométrés auraient eu un impact direct sur l’état des deux villes. Concrètement si l’on choisissait d’effectuer ces missions, les villes devenaient plus radieuses, Flash devenait un véritable héros aux yeux des habitants et la ville finirait même par ouvrir le fameux Flash Museum. De l’autre côté, si l’on choisissait d’ignorer ces missions, les habitants auraient commencé à exprimer leur désamour envers le bolide rouge, tandis que l’atmosphère globale des villes seraient devenus de plus en plus décrépis (coups de feux, bruits de sirène, bâtiments vandalisés).

Concernant les déplacements de Flash, le souhait principal des développeurs était de faire des déplacements les plus fluides possibles, par exemple il aurait suffit d’un appuis sur une touche pour que le personnage s’arrête et fasse un demi-tour. Pour ce qui est de la vitesse de Flash les développeurs partirent dans l’optique de ralentir l’environnement autour de Flash à chaque fois qu’il se mettait à courir, ce qui aurait été cohérent avec la manière de faire des comics. Cependant il leur apparut que cette façon de faire ne fonctionnait pas correctement, elle n’était pas assez intéressante dans sa façon de représenter la vitesse. Alors ils décidèrent tout simplement d’accélérer la vitesse de Flash, tandis que l’environnement aux alentours continuaient à bouger à la même vitesse. Il y aurait donc eu quatre niveaux de vitesse; la marche, la course de base, puis deux autres vitesses de course en usant de la Speed-Force. Le personnage aurait aussi été capable de réaliser des “tricks” et d’escalader la surface des bâtiments. D’ailleurs les développeurs avaient aussi eu l’idée d’intégrer la capacité de Flash de vibrer à travers les matériaux, cependant ils réalisèrent bien vite que cette idée était beaucoup trop complexe et contraignante, elle fut donc simplement abandonnée.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 21Quant au système de combat il était assez simple, c’était un système de combo de touches, hérité de leur précédent jeu, à succès, Rise of the Kasai. Ces combos auraient permis de réaliser des supers attaques, comme une tornade, ou une multiplication de clones de Flash.

Pour terminer avec ce jeu, un multijoueur était aussi prévu. De ce qu’on en sait celui-ci aurait consisté en des courses à quatre. Une multitude de personnages issus des comics étaient d’ores et déjà prévu; Speed Demon, Christina de la Blue Trinity, Barry Allen, Jay Garrick, John Fox, Max Mercury, The Rival, Impulse, Kid Flash, Jesse Quick, Johnny Quick, Black Flash, Professeur Zoom, XS et peut-être même Superman.

Ce jeu Flash est sans doute l’un des jeux dont l’annulation est la plus rageante de l’ensemble de ce dossier. Une équipe composée de passionnées, un gameplay prometteur et qui semblait très fun, des missions variées, un scénario travaillé et dépeignant une partie non négligeable de l’univers du bolide rouge. De plus quand on voit que le développement se passait très bien, cela ne fait qu’augmenter la déception de voir ce jeu annulé seulement à cause de l’incompétence de Brash Entertainment.

– Claygan

IX – Justice League (2008)

En 2008 Warner avait pour projet de développer une stratégie commerciale agressive concernant le milieu des jeux-vidéo adaptés de ses licences DC. Ils avaient donc lancé le développement de quatre jeux différents; Batman par Rocksteady, Superman Blue Steel et Flash par Bottlerocket et celui-qui nous intéresse maintenant : Justice League par Double Helix.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 22Warner Bros voulait créer un jeu de combat dont la sortie coïnciderait avec la sortie dans les salles obscures du fameux film Justice League Mortal de George Miller. Warner est donc partie à la recherche d’un développeur pour s’occuper de ce projet. Leur choix se porte sur le studio Double Helix, et ce pour la raison que ce studio comprenait des anciens employés de Shiny Entertainment qui avait créé le jeu Matrix Path of Neo, jeu ayant reçu de décentes critiques à l’époque. Le studio accepta l’offre et le jeu était fixé pour une sortie en 2009.

Le jeu, connu sous le nom de code Justice League Arcade, était développé comme un jeu de combat en arène. Les personnages se comptaient au nombre de 16, dont 5 membres de la Justice League (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern). Il y aurait eu deux modes de jeux différents; un mode “Histoire”, ainsi qu’un mode “Versus”. Tous les personnages du jeu étaient déblocables dans le mode Versus grâce à de la monnaie que l’on aurait gagné en avançant dans le mode Histoire. Le jeu comprenait aussi un système d’augmentations de personnages, qui nous aurait permis d’améliorer leurs statistiques, ainsi que d’acheter de nouvelles techniques, comme par exemple la tornade de Flash. A ceci on pouvait rajouter de multiples skin pour chaque personnage, comme par exemple un Batman ‘66, un Jay Garrick, un Superman Blue, …

Pour ce qui est du mode Histoire cela aurait été assez classique, le jeu nous aurait permis d’incarner l’un des membre de la Justice League, dans une succession d’arènes fermées, dans laquelle on aurait dû affronter une multitude de larbins ainsi qu’un boss. Ces arènes auraient toutes été tirées de lieux iconiques de l’univers DC, comme Gotham, Themyscira, Metropolis, Flash Museum ou la Watchtower. Chacun des boss auraient été tirés de vilains iconiques DC, en rapport avec l’endroit dépeint. Par exemple pour Metropolis on aurait eu le droit d’affronter Cyborg Superman, à celui-ci on peut ajouter Reverse Flash, Bane, Eclypso et beaucoup d’autres vilains. Concernant le scénario celui-ci puisait ses inspirations dans la série Justice League Unlimited. Les développeurs voulaient réussir à émuler l’aspect humoristique de la série animé. Un exemple de cet aspect humoristique est le fait que Flash avait le droit à une petite animation en plein combat où il lançait en l’air un hamburger, qu’il rattrapait une fois son ennemi KO. L’un des superviseur du scénario était Dwayne McDuffie, scénariste et co-producteur de la série Justice League Unlimited. La boucle était bouclée.

L’histoire aurait débuté par l’emprisonnement de Mongul sur War World, par Green Lantern et un Gardien de l’univers. Après ça, l’intrigue revenait sur Terre, celle-ci étant victime des assauts de multiples vilains de l’univers DC. On aurait ensuite appris que ces vilains avaient été engagés par Mongul pour distraire la Justice League, tandis que lui s’emparait du projecteur de la zone fantôme qui lui aurait permis de s’échapper de sa planète prison. C’en serait alors suivi un voyage vers le War World, dans lequel la JL se verrait piégé et obligé de participer à un des tournois de Mongul. Après ça on aurait prit part au combat final à l’intérieur de la zone fantôme, combat opposant la JL à Mongul, ainsi qu’à un nouvel allié, ni plus ni moins que le Général Zod. Après la victoire de la ligue, Mongul se verrait, encore une fois, enfermé, mais cette fois dans la zone fantôme, en compagnie de Zod. Ce mode histoire était jouable de a à z dans le dernier prototype du jeu, cependant les développeurs avaient expliqué qu’il y en avait des choses qui devaient encore être sujettes aux changements. Cependant il y a encore une chose qui reste flou, c’était dans quelle mesure ce jeu devait se lier au film Justice League Mortal. La réponse est assez simple en fait, ils n’en avaient absolument aucune idée.

Revenons en au développement, celui-ci suivait son cours et avançait même très bien. Cependant du côté de la Warner la pré-production du film Justice League Mortal se faisait de plus en plus chaotique, ce qui avait pour effet de toujours plus repousser la date de sortie du jeu. Puis arriva le moment fatidique de l’annulation du film, après cette annulation subsista un moment de flou pour l’équipe de développement, chez qui subsistait encore l’espoir de pouvoir sortir leur jeu. Espoir qui fut vite écrasé, en effet en juin 2009 Warner annula officiellement le jeu.

Toutefois l’histoire ne se finit pas ici ! Warner était à ce moment-là en pleine préparation de leur futur chef-d’oeuvre adapté d’une franchise DC, Green Lantern. Alors la Warner, en tant que grande passionnée de recyclage se dit qu’il serait bien plus rentable d’engager de nouveau le studio Double Helix pour développer un jeu adapté de ce film. En résultat le jeu Green Lantern : Rise of the Manhunters, sorti le 7 juin 2011. On peut retrouver dans celui-ci beaucoup d’éléments repris du jeu Justice League. C’est avant tout le gameplay de Green Lantern qui est quasiment identique à celui de développer dans leur ancien. Donc s’il vous venait l’envie de vouloir tester ne serait-ce qu’une infime partie de ce qu’aurait dû être ce jeu Justice League, jetez-vous sur ce jeu Green Lantern, néanmoins on ne se portera pas garant des syndromes de stress post-traumatique qui pourraient surgir !

– Claygan

X – Superman : Blue Steel (2008)

Superman : Blue Steel est un projet mené par l’équipe Factor5. Le jeu consistait en un open world mettant en scène l’univers de Superman. D’après certaines rumeurs, ce jeu était prévu pour accompagner la sortie de l’éventuelle suite à Superman Returns, intitulé Man of Steel. Bryan Singer devait reprendre la casquette de réalisateur pour la séquel. On percevait déjà quelques intrigues possibles. Seulement Bryan Singer se retire pour réaliser Valkyrie avec Tom Cruise. A son retour, Warner Bros l’écarte du projet, désormais intitulé Man of Steel.

Concernant le jeu, le projet voit le jour avec la mise en avant du distributeur qui perçoit pas moins de 400 millions de dollars, avec l’engagement de développer une grande quantité de jeux à partir de licences divers. C’est pourtant la désistement de l’éditeur Brash Entertainement, et l’absence de remplaçant qui a enterré le projet Superman : Blue Steel. En Mai 2008, alors que le jeu est en plein développement, avec pas moins de dix autres projets en cours et une quarantaine de licences en sa possession, le président de Brash Entertainement, Nicholas Longano, quitte l’entreprise, suivi en Octobre 2008 du directeur créatif, Larry Shapiro, et le co-fondateur, Thomas Tull. Sous une nouvelle direction industrialiste à partir du mois de Mai 2008, la société se focalise sur les projets brefs. Quitte à mettre les autres en stand-by, ils réaliseront les jeux Jumper, Les Chimpanzés de l’espace et Alvin et les Chimpmunks dont les critiques seront désastreuses, jusqu’à faire faillite en Novembre 2008. Sous tutelle, le distributeur terminera quelques projets sur le point d’aboutir (les jeux Saw) avant de complètement disparaître.

En soi, Brash Entertainement n’attire en rien avec les jeux produits. Seulement, Brash Entertainement n’est que le distributeur. Et si les seuls jeux de l’entreprise sont oubliés, les développeurs engagés pour Superman : Bue Steel méritent bien plus d’attention. Les équipes engagées sur le projet sont Bottlerocket et Factor5. La première est une ancienne équipe ayant travaillé pour Sony sur le jeu The Mark of Kri, et sa “suite” Rise of the Kasai. L’équipe connaît bien le genre de l’action/aventure. Factor5 est de son côté réputé pour sa saga Rogue Squadron que les fans de Star Wars de l’époque ne peuvent avoir oubliée. Cette seconde équipe était intéressée par la dernière console Nintendo en date, la Wii. En parallèle l’équipe avait comme projet de renouveler son système de jeu en développant un volet exclusif de Rogue Squadron sur Wii. Projet également annulé avec le rachat par Disney. Cette idée de portage sur Wii va également suivre la conception du jeu Blue Steel. Une idée qui va à l’encontre de l’objectif premier étant d’utiliser au mieux les capacités des consoles visées : la PS3 et la Xbox360.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 27Le projet ne possédait pas de scénario défini. En tant qu’open world, il s’agissait d’histoires indépendantes, et d’oppositions entre un vilain et Superman, l’objectif premier étant d’utiliser au plus et au mieux les acteurs principaux de l’univers de Superman. Le travail des concepteurs résidait bien plus dans l’expérimentation d’un jeu ultime de Superman par un gameplay dynamique appuyant sur la sensation de puissance que se doit d’avoir un joueur contrôlant Superman. L’implication de Facotr5 n’est pas dû au hasard. Ses réussites passées avec des jeux impliquant la mise en scène de poursuites et de combat aériens font partie intégrante des attentes d’un jeu Superman, en témoigne les jeux précédents de l’homme d’acier : Superman Returns et Superman : Shadow of Apokolyps.

Le critère premier du gameplay était de réussir à rendre fluide et le plus simple possible l’usage des différents pouvoirs de Superman, au sol comme dans les airs. Des qualités souvent attribuées à la saga Rogue Squadron. En plus d’une fluidité attendue, certainement sollicitée par des QTE qu’on retrouve dans leur dernier jeu : Lair, cette approche dynamique devait impliquer une destruction possible d’une grande partie des bâtiments lors des affrontements ; comme le montre l’unique vidéo présentée.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 28Le jeu aurait proposé un large éventail d’antagonistes avec Darkseid, Kalibak, Livewier, Killer Frost, Lex Luthor, Zod, Brainiac, Doomsday, ou encore Brainstorm, Metallo et possiblement Solomon Grundy – dont nous n’avons qu’un dessin préparatoire. Metallo devait être quelque peu modifié, et devenir un personnage évolutif, absorbant les matériaux de son environnement pour augmenter sa taille et sa puissance au fil du combat et résister à l’homme d’acier. Il n’aurait pas été seul, puisque certains concepts révèlent Supergirl. Bien plus qu’une apparition, un mode multijoueur était envisagé. Si on voit mal une bataille entre méta-humains à partir des ambitions du jeu, ce désire d’un mode online pouvait plutôt porter sur la dimension coopérative.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 29Le projet a vu sa fin surgir alors que la ville de Metropolis était en pleine conception, presque terminée. Blue Steel, s’il est un projet qui n’a fait de bruit que peu de temps, aurait été le jeu toujours attendu concernant Superman, dont les espoirs et les regards sont désormais tournés vers Rocksteady.

– Watchful

XI – Gotham by Gaslight (2009/2010)

Fin des années 2000, début 2010, les développeurs de 1Day Studios se sont lancés sur le projet d’adapter Gotham by Gaslight en jeu vidéo. Ayant une certaine assurance concernant l’accord avec la Warner, le projet prenait déjà un peu d’avance. Seulement, THQ n’a pas pu tenir ses droits de propriété et le projet a dû être annulé aussitôt. De plus, THQ était en très mauvaise posture. Quelques années plus tard, en 2012, THQ fait faillite, révèle ses dettes et sera racheté par Nordic Games, qui changera de nom en 2016 pour THQ Nordic.

Il aura suffi d’une vidéo et de quelques concepts et menus pour en faire un contenu viral qui a émerveillé les joueurs et fans de la chauve-souris. L’extrait vidéo présente une ville londonienne, semblable à celle du roman graphique dont le projet s’est inspiré. On relève déjà deux costumes de Batman, relevant des deux récits associés à cet univers : Gotham By Gaslight et Master of the Future. Le premier costume est certainement l’acteur principal de cet engouement avec sa longue cape massive très fluide.

Dossier - Jeux Vidéos : Les projets avortés DC Comics 30La présence des menus en révèle beaucoup. En plus de jouer pleinement de l’aspect Steampunk/rétro-futuriste, les gadgets se trouvent limités et adaptés à l’époque. Le grappin reste, tout comme le batarang, comme symboles réarrangés pour le personnage, auquel s’ajoute des bolas. On note la présence d’un autre emplacement dans ce menu, laissant place à un quatrième gadget possible. Julie Farell, conceptrice de ces menus, a révélé ses travaux et s’est exprimé à ce propos en affirmant qu’il ne s’agissait que d’un projet éventuel, à peine une idée, et qu’elle s’est amusée à le faire. On ne peut démentir, même si ce travail reste considérable et relève d’une équipe entière mobilisée.

– Watchful

XII – Projets annulés et/ou modifiés

Lobo (2003)

Un jeu Lobo, développé par Kemco USA, était en développement en 2003, il visait une sortie sur les plateformes PS2 et XBOX. Il s’agissait d’un beat them up, dans lequel on aurait pu utiliser une foule d’armes différentes; couteaux, chaînes, armes à feux, lances missiles, grenades et le crochet. On aurait aussi eu l’occasion de se transformer en diverses créatures; fantômes, squelettes, animaux mutants. Nous n’avons pas d’autres informations sur ce jeu annulé, qui s’avère très mystérieux.

Batman Arkham Asylum (2009)

Comme bon nombre de jeux de l’époque, Batman Arkham Asylum était prévu pour une édition Wii. Rocksteady a travaillé et tenté le portage pour offrir à la Wii une version moins poussée, mais le projet fut abandonné. Il faut dire que les développeurs ont fort à faire avec le public PC, et que Nintendo pouvait bien attendre son Armored Edition qui expose parfaitement les raisons pour lesquelles Batman Arkham Asylum n’a pas vu le jour sur Wii. (inclure vidéo test)

Suicide Squad (2016)

Ce projet tient de la rumeur d’un projet annulé. Mené par Warner Bros Montréal, d’après certaines rumeurs, le jeu aurait eu plusieurs années de développement. Toujours d’après certaines rumeurs, le jeu aurait été un jeu de tir/action en coopération. L’existence de se projet s’appuie sur une cinématique de Batman Arkham Origins. Son annulation aurait mené au projet toujours sans nouvel d’un jeu Batman ou Batman & Robin.

Sources :

  • Unseen64
  • Kotaku
  • Shacknews
  • Comics Alliance

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Watchful

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Rédacteur depuis 2015, j'écris dans le but de partager ma passion pour les comics et entretenir ce sentiment de découverte. Bercé par Batman, mon cœur se dirige toujours vers l'éditeur aux deux lettres capitales.
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kasongo
5 années il y a

Je crois qu’il y a un souci sur les liens de l’introduction. Quand je clique sur Lobo je tombe sur Swamp Thing.

Julien
Administrateur
5 années il y a
Répondre à  kasongo

C’est réglé, merci !

Resendes
Resendes
5 années il y a

Super dossier dont je pourrais m’inspirer un jour si je parle de jeux DC. Merci pour les informations ^^

Mandalorwarrior
Mandalorwarrior
5 années il y a

Tant de potentiel gâché… Quelle tristesse. A ce demander ce qui ce passé dans leurs foutu tête pour jeté à la poubelle de tel projets…

emynoduesp
emynoduesp
5 années il y a

DC comme euh….D, je ne sais pas, mon anglais est trop limite, mais C comme Canceled, je trouve que ca le fait, malheureusement.

Claygan
Éditeur
5 années il y a
Répondre à  emynoduesp

Dramatically Cancelled ? :D
Maintenant je regrette de pas avoir pensé à ça avant, ça aurait été drôle de le caser dans le dossier ^^.

emynoduesp
emynoduesp
5 années il y a
Répondre à  Claygan

Pas mal effectivement :)

kasongo
5 années il y a

Dingue de pas avoir un projet wonder woman ! Sinon très bon dossier ! :)

Seb
Seb
5 années il y a

Merci :)

Le-colombien
Le-colombien
5 années il y a

En 2005 un jeu est sorti en occident sous le nom « 10 000 bullets » comme c’est apparemment une traduction bien éloignée du titre original japonais je me demande s’ils ont pas essayé de profiter de la confusion x) ces marketeux de l’an 2000

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