Introduction

1. Présentation de l’univers et direction artistique

2. L’univers Arkham, une histoire de chronologie : Adaptations et apports

3. Arkham : Développer son univers

4. Conclusion

Présentation de l’univers et direction artistique

Réécriture(s) vidéo-ludiques

L’univers d’Arkham est à première vue d’une fidélité surprenante au comics d’origine, en témoigne la cinématique d’introduction avec l’arrivée à l’Asile du Joker conduit par Batman. Par un premier volet très linéaire, cet univers possède diverses inspirations du monde du jeu-vidéo (Silent Hill, Metroid, Zelda), et apporte un nouveau regard sur le personnage de Batman. Cet univers a été conçu dans un contexte aussi favorable que risqué pour Rocksteady.

Lors de la conception du jeu, qui a duré quatre ans, les studios ont été racheté par Square Enix, et sont entrés en collaboration avec la Warner – dont les studios de Montréal produiront Arkham Origins. Nous sommes en 2009, et la Warner était alors en pleine production de la trilogie Batman par Christopher Nolan. La mode était au sombre, au gadget, et le jeu Batman Begins présentait un potentiel à développer sur la nouvelle génération de console (un jeu The Dark Knight était en prévision). Mais le jeu Rocksteady, déjà sur les chapeaux de roues, s’inscrivait dans un contexte plus libre qu’une adaptation de film.

Dossier - L'Univers Batman : Arkham et ses comics 1Le scénario de Paul Dini nous dirige vers un contexte où l’Asile domine Gotham . Gotham est constamment menacée. La menace est coupée de la ville par la mise à l’écart de l’Asile, qui prendra de plus en plus de place en Gotham (Arkham City, puis Arkham Knight). Batman se fait protecteur, s’oppose à ses ennemis à l’image de Gotham livrant bataille contre l’invasion de l’Asile en ses rues. La représentation de la ville, des rues, possèdent une dimension gothique évoquant non seulement l’image « classique » de Gotham, associé à l’image d’Arkham par Dave McKean, et une influence anglaise/victorienne des level designer. Une Gotham en opposition avec la Gotham moderne de l’époque : 2008/2009.

Dossier - L'Univers Batman : Arkham et ses comics 2Plus que la présentation d’un scénario agissant sur la représentation du décor, les personnages se doivent d’apparaître différemment de la version des comics, en témoigne le prochain jeu Spider-man. David Hego présente le collaboration avec artistes de DC Comics qui a influencé la direction artistique prise par Rocksteady – dont Carlos D’Anda qui développera le concept d’armure pour le personnage. Ce sont les développeurs qui ont souhaité conserver une apparence fidèle aux comics dans le rendu général du personnage principal. Les personnages secondaires vacillent entre redéfinition (Celui de Harley Quinn est la superposition de l’image de la psychiatre et le costume de Harley Quinn) et classique intouchable (Joker).

Retour vers les comics du pèlerinage vidéo-ludique

Le retour aux comics signe l’apport du média vidéo-ludique au monde des comics. Il ne s’agit pas uniquement de l’exploitation d’une licence, mais aussi, et surtout, de l’appropriation d’un personnage dont la saga Arkham a présenté une vision légèrement différente du personnage. Fidèle aux caractères majeurs du personnage de Batman, l’univers Arkham agit sur lui comme un milieu influant sur le caractère classique. Son design est repensé pour le bien d’un gameplay justifiant les gadgets au travers d’un costume qui s’est toujours voulu évolutif.

Dossier - L'Univers Batman : Arkham et ses comics 3A contrario, les comics présentent Batman dans des costumes plus en lien avec le ton donné/recherché pour le récit ou le personnage. L’univers Arkham présente une  recherche de l’optimisation technologique du personnage et de son costume, où les comics exploitent le regard d’un scénariste. Le retour aux comics n’est donc pas si surprenant. Rocksteady a su saisir une poignée d’idées inédites à propos du personnage, à propos d’un gameplay devenu presque un classique du jeu vidéo d’action/aventure moderne. L’éditeur DC Comics n’aurait jamais pu introduire ce personnage et ce contexte dans la continuité, et ce même si No Man’s Land pourrait être en quelque sorte comparée à Arkham City ou Arkham Knight.

DC Comics profite donc pleinement de cette vision unique du personnage à travers l’exploitation de l’exploitation d’une licence DC Comics. On pourrait croire que le serpent se mord la queue. Mais il ne s’agit pas tant d’un retour aux sources du format initial pour le personnage de Batman, sinon de l’intérêt du changement ayant opéré sur les consoles. Et malgré une profonde inspiration des comics (Arkham Asylum, le personnage de Red Hood, Oracle et Azrael entre autres) les comics dérivés de l’univers Arkham ne tiendront jamais le titre de redite des aventures dont il s’inspire grandement.

Il s’agit de réécritures pour la reprise des codes et éléments centraux, s’accorder à l’idée d’une fidélité envers l’histoire des personnages. Mais bien souvent, les histoires de ces diverses séries relèvent de créations originales, d’idées plus ou moins bonnes et a su révéler certains artistes talentueux lorsque l’éditeur ne plaçait pas un certain espoir sur cet univers – ce qui explique un nombre aussi important de séries différentes.